文 | Allen Xu
9月15日,《原神》开始PC端不删档公测。
这个由米哈游出品的游戏,在此之前由于宣传视频“碰瓷”塞尔达的黑历史,从一开始就收获了远超一个普通新游戏所应有的关注度;而融合了开放世界、动作冒险、二次元社交等众多看起来并不兼容的元素的游戏介绍,还有号称1亿美元的开发成本,无疑进一步提升了大家对这款游戏的期待。
于是我也在下班以后匆匆回家打开电脑,安装游戏,进入这个“提瓦特大陆”,体验中国人自己制作的开放世界。
当然,结果是失望的——这个结论来自于笔者一个多小时的游戏体验,也同样来自于在知乎、虎扑、微博各处看到了其他游戏爱好者的反馈。
失望来自于很多方面:一眼看出在模仿荒野之息但是完全没有把握到神髓的交互机制,画风画质粗看尚可但在很多细节又毫不讲究的画面,给出开放世界设定但是又过分限制了任务主线的自相矛盾,还有一看就非常手游的氪金抽卡机制。
客观的说,我对于米哈游这家公司并无恶感:国内手游公司中米哈游算得上是技术实力数一数二(崩坏三有目共睹)的一家,同时也愿意投入研发(不妨看看他们新做的鹿鸣)的公司。然而即使是这样一个国内头部的游戏公司,投入如此大的成本(我们姑且相信1亿美元这个略带夸大的数字吧),有如此高质量的前辈加以借鉴,最后却仍然只能推出一款不伦不类的、本质仍然是氪金抽卡手游的作品。看着手里面在海拉鲁大陆跋山涉水、闯关解谜的林克,还有屏幕上那个不伦不类的四不像,笔者反复思索最后只能得出一个结论:内卷阻碍了真正的好内容诞生。
在2020年讲内卷已经不是一个十分流行和新潮的概念了,但是在原神这个案例上,内卷化又体现得如此明显:从大环境来看,手游行业的一些现状使得原神不得不进入低水平竞争;而从游戏开发上,米哈游又恰恰选择了对低边际回报投入的路径依赖这样一种开发方式。
指责大环境是简单的,甚至有的时候是推卸责任的一种表现,但是在游戏行业却又不得不如此——监管政策、行业格局、消费者三个方面共同造成了当下这个至少并不能算是健康的手游环境:
• 版号政策无疑拔高了发行游戏的门槛和对游戏回报率的要求——获取版号的时间与货币成本、被压低的游戏成功发行概率都使得开发商迫切需要提高游戏的变现效率。而这无疑不利于体量更小、抵御风险能力更低、商业化能力更弱的独立游戏工作室
• 行业格局上,由于对创意侵权监管的缺位,即使有新的游戏工作室做出好的产品,也会面临着被大厂(比如腾讯、网易)迅速跟进,并且用初期的低价策略击败的可能。而对于大厂来说,虽然大家都会通过投资工作室的方式进行一些创新性探索,但是营收的压力还是会让大厂倾向于“安于氪金变现而不好好做游戏”
• 最后,在消费者的层面,长期被培养出来的内购而非买断的消费习惯同样会导致创新性、游戏性更强的游戏得不到足够的回报而逐渐被市场淘汰。(要知道一套优秀的数值策划和变现运营并不是独立工作室能够搞定的事情)
在这样一个大环境下,如果原神真的投入1亿美元,做出了一款按照3A的形式进行销售的、买断制的内容丰富的开放世界游戏(不管是主机、PC还是手游),笔者也会悲观地觉得叫好不叫座、米哈游巨额亏损的概率远高于盈利。毕竟连古剑奇谭三这样具备一定IP和粉丝基础,团队专业开发端游RPG的游戏,也只能通过低价的形式来换取更大的销量。
但是是不是游戏行业就此绝望,再也不要想开发具备创新性与游戏性的好游戏,而是安于低水平的氪金游戏呢?我想也不尽然。《原神》所选择的这条道路 ,笔者认为也与米哈游投入在这款游戏上的高昂的开发成本压力密不可分——试想一下,如果《原神》是一款开发成本只需要1000万而非数亿人民币的话,米哈游选择的空间显然会大上不少。
而高昂的开发成本则来自于米哈游在微观上的内卷化。
这里所谓微观上的内卷化,笔者认为更直观的解释是路径依赖下造成的低回报率重复投资。
众所周知,米哈游有着国内游戏行业数一数二的驾驭技术的能力,无论是崩坏三、鹿鸣还是原神都彰显出这一点。但是技术的优势反过来也造成了米哈游在原神上肉眼可见的偏科——所有与游戏性无关的地方(二次元画风的驾驭,贯穿全程的配音,优秀的配乐,尚佳的画面),原神都能做的像模像样;但是一旦与游戏性挂钩(交互体验,开放世界,战斗机制,打击感等等),则又显得一塌糊涂。
笔者不知道《原神》的具体开发项目管控情况、主创到底是怀着什么样的心情去开发的游戏,但是《原神》的结果呈现给笔者的印象就是:对于难度高的事情,米哈游统统选择了回避,而对于得手的技术环节(或者用资金可以解决的环节),米哈游则投入了大量的精力去实现。然而游戏行业终究是创意行业,“好不好玩”才是最终决定一个游戏是否成功的关键,而这些都离不开在游戏性上的探索与突破——光是堆叠素材、BGM、配音并不能做到这一点。
且不要说米哈游,这种低回报率方向的重复投资在全球游戏行业也并非孤例——3A游戏的开发成本越来越高,荒野大镖客2甚至达到了惊人的8亿美元开发成本、8年开发周期。游戏开发商们一次又一次的榨干硬件性能,投入更大的成本,推出更好的画质、更大的开放世界、更多的交互清单、更大的游戏容量——但是它们在游戏性上却未必有着与开发成本相配的突破,2018、2019年TGA的GOTY(game of the year)分别给了开发成本明显更低的新战神和游戏本体只有12g的只狼;而2017年的年度公认最佳游戏,则是堪称“这些年画质上最弱、但游戏性开创性上最强的《塞尔达·荒野之息》。
在游戏领域,创新的玩法、机制设计、游戏性突破是比更精细的画质、更多的NPC、更多的支线任务要难的多得多得多的事情,然而也是回报要高得多得多的事情。选择在容易实现的地方重复投资、超额投资,结果只能是重复造轮子——过剩的产能挤压着利润率、过高的成本呼唤着营收,为了盈利选择回到氪金、抽卡、肝日常的轨道上就成了自然而然的事情;而另一方面,对画质的追求、对重复内容的追求是无止境的,低水平造轮子如果成为了军备竞赛,面对着整个行业利润率的下降,开放商们又该如何自处呢?
我想任天堂给出了一个正确的方向——永远坚持做好玩的游戏,在游戏性上孜孜不倦得寻求突破,带给玩家真正的快乐。而这一努力无疑在当下得到了丰厚的回报——nintendo switch以当下节点如此落后的机能成为全球热销(看看XBOX和PS5的惨烈价格战吧),塞尔达、马里奥、动森、健身环、卡比、鬼屋等等一系列第一方游戏全部热销。
能克服内卷的,从来都是真正的创新。