《原神》告诉我们,内卷做不出《塞尔达》 | 新潮沉思录

2020-09-18

文 | Allen Xu

 

 

 9月15日,《原神》开始PC端不删档公测。

 

这个由米哈游出品的游戏,在此之前由于宣传视频“碰瓷”塞尔达的黑历史,从一开始就收获了远超一个普通新游戏所应有的关注度;而融合了开放世界、动作冒险、二次元社交等众多看起来并不兼容的元素的游戏介绍,还有号称1亿美元的开发成本,无疑进一步提升了大家对这款游戏的期待。

 

于是我也在下班以后匆匆回家打开电脑,安装游戏,进入这个“提瓦特大陆”,体验中国人自己制作的开放世界。

 

当然,结果是失望的——这个结论来自于笔者一个多小时的游戏体验,也同样来自于在知乎、虎扑、微博各处看到了其他游戏爱好者的反馈。

 

失望来自于很多方面:一眼看出在模仿荒野之息但是完全没有把握到神髓的交互机制,画风画质粗看尚可但在很多细节又毫不讲究的画面,给出开放世界设定但是又过分限制了任务主线的自相矛盾,还有一看就非常手游的氪金抽卡机制

 

客观的说,我对于米哈游这家公司并无恶感:国内手游公司中米哈游算得上是技术实力数一数二(崩坏三有目共睹)的一家,同时也愿意投入研发(不妨看看他们新做的鹿鸣)的公司。然而即使是这样一个国内头部的游戏公司,投入如此大的成本(我们姑且相信1亿美元这个略带夸大的数字吧),有如此高质量的前辈加以借鉴,最后却仍然只能推出一款不伦不类的、本质仍然是氪金抽卡手游的作品。看着手里面在海拉鲁大陆跋山涉水、闯关解谜的林克,还有屏幕上那个不伦不类的四不像,笔者反复思索最后只能得出一个结论:内卷阻碍了真正的好内容诞生

 

在2020年讲内卷已经不是一个十分流行和新潮的概念了,但是在原神这个案例上,内卷化又体现得如此明显:从大环境来看,手游行业的一些现状使得原神不得不进入低水平竞争;而从游戏开发上,米哈游又恰恰选择了对低边际回报投入的路径依赖这样一种开发方式。

 

指责大环境是简单的,甚至有的时候是推卸责任的一种表现,但是在游戏行业却又不得不如此——监管政策、行业格局、消费者三个方面共同造成了当下这个至少并不能算是健康的手游环境:

 

• 版号政策无疑拔高了发行游戏的门槛和对游戏回报率的要求——获取版号的时间与货币成本、被压低的游戏成功发行概率都使得开发商迫切需要提高游戏的变现效率。而这无疑不利于体量更小、抵御风险能力更低、商业化能力更弱的独立游戏工作室

 

• 行业格局上,由于对创意侵权监管的缺位,即使有新的游戏工作室做出好的产品,也会面临着被大厂(比如腾讯、网易)迅速跟进,并且用初期的低价策略击败的可能。而对于大厂来说,虽然大家都会通过投资工作室的方式进行一些创新性探索,但是营收的压力还是会让大厂倾向于“安于氪金变现而不好好做游戏”

 

• 最后,在消费者的层面,长期被培养出来的内购而非买断的消费习惯同样会导致创新性、游戏性更强的游戏得不到足够的回报而逐渐被市场淘汰。(要知道一套优秀的数值策划和变现运营并不是独立工作室能够搞定的事情)

 

在这样一个大环境下,如果原神真的投入1亿美元,做出了一款按照3A的形式进行销售的、买断制的内容丰富的开放世界游戏(不管是主机、PC还是手游),笔者也会悲观地觉得叫好不叫座、米哈游巨额亏损的概率远高于盈利。毕竟连古剑奇谭三这样具备一定IP和粉丝基础,团队专业开发端游RPG的游戏,也只能通过低价的形式来换取更大的销量

 

但是是不是游戏行业就此绝望,再也不要想开发具备创新性与游戏性的好游戏,而是安于低水平的氪金游戏呢?我想也不尽然。《原神》所选择的这条道路 ,笔者认为也与米哈游投入在这款游戏上的高昂的开发成本压力密不可分——试想一下,如果《原神》是一款开发成本只需要1000万而非数亿人民币的话,米哈游选择的空间显然会大上不少。

 

而高昂的开发成本则来自于米哈游在微观上的内卷化

 

这里所谓微观上的内卷化,笔者认为更直观的解释是路径依赖下造成的低回报率重复投资。

 

众所周知,米哈游有着国内游戏行业数一数二的驾驭技术的能力,无论是崩坏三、鹿鸣还是原神都彰显出这一点。但是技术的优势反过来也造成了米哈游在原神上肉眼可见的偏科——所有与游戏性无关的地方(二次元画风的驾驭,贯穿全程的配音,优秀的配乐,尚佳的画面),原神都能做的像模像样;但是一旦与游戏性挂钩(交互体验,开放世界,战斗机制,打击感等等),则又显得一塌糊涂。

 

笔者不知道《原神》的具体开发项目管控情况、主创到底是怀着什么样的心情去开发的游戏,但是《原神》的结果呈现给笔者的印象就是:对于难度高的事情,米哈游统统选择了回避,而对于得手的技术环节(或者用资金可以解决的环节),米哈游则投入了大量的精力去实现。然而游戏行业终究是创意行业,“好不好玩”才是最终决定一个游戏是否成功的关键,而这些都离不开在游戏性上的探索与突破——光是堆叠素材、BGM、配音并不能做到这一点。

 

且不要说米哈游,这种低回报率方向的重复投资在全球游戏行业也并非孤例——3A游戏的开发成本越来越高,荒野大镖客2甚至达到了惊人的8亿美元开发成本、8年开发周期。游戏开发商们一次又一次的榨干硬件性能,投入更大的成本,推出更好的画质、更大的开放世界、更多的交互清单、更大的游戏容量——但是它们在游戏性上却未必有着与开发成本相配的突破,2018、2019年TGA的GOTY(game of the year)分别给了开发成本明显更低的新战神和游戏本体只有12g的只狼;而2017年的年度公认最佳游戏,则是堪称“这些年画质上最弱、但游戏性开创性上最强的《塞尔达·荒野之息》。

在游戏领域,创新的玩法、机制设计、游戏性突破是比更精细的画质、更多的NPC、更多的支线任务要难的多得多得多的事情,然而也是回报要高得多得多的事情。选择在容易实现的地方重复投资、超额投资,结果只能是重复造轮子——过剩的产能挤压着利润率、过高的成本呼唤着营收,为了盈利选择回到氪金、抽卡、肝日常的轨道上就成了自然而然的事情;而另一方面,对画质的追求、对重复内容的追求是无止境的,低水平造轮子如果成为了军备竞赛,面对着整个行业利润率的下降,开放商们又该如何自处呢?

 

我想任天堂给出了一个正确的方向——永远坚持做好玩的游戏,在游戏性上孜孜不倦得寻求突破,带给玩家真正的快乐。而这一努力无疑在当下得到了丰厚的回报——nintendo switch以当下节点如此落后的机能成为全球热销(看看XBOX和PS5的惨烈价格战吧),塞尔达、马里奥、动森、健身环、卡比、鬼屋等等一系列第一方游戏全部热销。

 

能克服内卷的,从来都是真正的创新。

精选留言
  • 听它吹牛一亿美元开发,和黑神话悟空比,就是个渣渣
  • 科研这个最需要创新并且相对安逸的领域都存在严重的“内卷”,水论文和一系列学术不端行为都是卷出来的。更不用说文娱领域。 创新需要自由全面的发展,而不是被简单的利润捆绑。 相对而言,大厂里的卡普空这几年表现好很多。虽然只狼一度成为舆论领域的霸主,但生化危机复刻的成功,和怪物猎人从小众被推广,都是有质量保证的。 对于游戏,这个更需要新体验的娱乐方式,更需要精细化的深入挖掘。
  • 不能,已经是路径依赖了,拿来主义太多,真要自己创新,那就只能创新别人的创新了
  • 现在我真的游戏荒,美国大兵暴揍中俄反派拯救世界的剧情也看腻了,但是国产游戏还真没有什么替代品 也过了经常打游戏的年龄,索性不玩了
  • 简单玩了下,感觉画质比古剑3差远了,但吃性能的程度却差不多(都是全拉满锁60)
  • 其实原神在UI设计还行,比如删除客户端删除字样居然是深色的,怕你看不见
  • 十字军之王3不好吗?赛博朋克2077不好吗?博德之门3不好吗?就算是支持国产,steam上一大把几十块钱的,都是小作坊们的用心产品,为什么要把人民币浪费在手游上?
  • 游戏内置抽卡想赚钱没错,但游戏体验要对得上玩家氪的金。 表面开放世界,实际要升等级堆装备属性才能去下一个区域,升级速度设置过慢,战斗系统拉垮,角色战斗过程重复性过高过于枯燥; 氪金要求太高了游戏里目前来看要出至少十几个角色,每个角色还要配一堆抽卡才能获取的装备,目前测试的结果来看,抽出1个角色加完整装备,大致要几千到一万,有运气好2000多抽出来的(论坛里:我只花了4发648就抽到了xx角色加武器,下面一群人评论欧皇),也有氪进去20000多都没抽齐的。 想把十几个角色都完整体验一遍,那就准备好花 几万到几十万 去抽卡,真-国产游戏之光 当然,有人会说不氪金慢慢玩什么也会有,比如崩坏3只要13个月就可以把一个初始s级角色月光肝到满阶。只要13个月…… 米哈游真爱粉可以为公司氪金打call,壕们可以花几万零花钱过过瘾,普通玩家就别蹚浑水了,免得到时候被喷“又穷又不想肝还什么都想要,游戏公司不是慈善家凭什么把东西都免费给你。”
  • 动漫 影视 也有这种现象 网剧扣图 演员背数字后期配音 舍弃一切可以舍弃的实景全用特效 再不提前些年起开始的各种大烂片给观众喂屎 哪吒 罗小黑 战狼2 大理寺日志 流浪地球 雾山五行 这些作品质量口碑爆棚 无一不是靠导演兴趣和个人操守 用爱发电搞出来的作品 资本在乎的只是投资回报率和变现的速度 投资4年一部的爆款(看概率)的回报 和一年投资4部烂片(稳赚)的回报 资方不难选 再扯个 Ra3 这个ea都放弃多久的项目 各路moder投入之下 游戏变得越来越有意思 尤其日冕mod和原版完全是两个游戏 如果现在能够出现一个新机制 绕过资方让真的喜欢和有志向做游戏的开发者和玩家直接交易 怕才是百花齐放的时候
  • 我之前在一个游戏讨论群里吹黑悟空的时候(当时黑悟空预告片还没有公开)我有个原来做游戏的盆友在他们工作室。 某被米哈游高价挖去的啥比跑出来大谈特谈这种搞法是垃圾,不赚钱。说他们看不上(黑悟空)这种垃圾,因为不挣钱。最后我用了句山寨塞尔达结束了争论并退群。 以及,现在大家都知道故事后续了
  • 原神是网游,荒野之息是单机,两个本来就是不同的受众。荒野之息和巫师三网上到处都是溢美之词,但我每次尝试最多能坚持玩两个小时,就是不习惯单机的种种特性。知乎上一帮单机玩家差评原神时用的是单机评价体系,更盖不住透漏出一种主机优越感,令人生厌。
  • 这不是内卷不内卷的问题,一群商人能赚到钱,但是做不出好东西。不是我看不起国内手游,他们这么多年过来,连《大刀》都不如。
  • 国内游戏厂商在卷,我们这些游戏玩家何尝不在卷?如果玩家能坚决抵制住端游氪金流,那就是逼着这些带厂投入3a研发。有意思的是这回米哈游的操作不得不联想起大洋彼岸的EA,在星战前线2发布之际,EA引入了爆率极低的抽卡机制,被欧美玩家痛骂和给与差评。在痛定思痛后,EA学习只狼的成熟机制,又融入了对战神和泰坦陨落系列的理解,做出了星战陨落武士团这一款成功的act买断大作。这次对原神的群嘲希望是国内3a玩家开始抢断话语权的开端。后面希望玩家用脚投票,宁愿把钱给小而精的游戏也不给这些“大作”。只要这样,厂商才能把玩家不视为抽抽抽的氪金母猪,转而投入精心的大制作或扶植小工作室的创意游戏来抢占市场。
  • 十几分钟的体验,总的来说作为手游很优秀,只不过错就错在硬上pc平台。pc端rpg总的来说纵向为主横向为辅,要的是把角色的定位和游戏性深入挖掘;手游则以横向为主纵向为辅,要的是通过众多角色中选出最优配置,机制就是逼氪而不是足够的游戏性,手游的内购制和单机的买断制这两者本身就是矛盾的。只能说在我这种老单机玩家来看原神真的不适合pc端,单机玩家尤其是玩过不少开放世界的玩家来说原神就是没法向上兼容
  • 国内游戏已经娱乐圈化了。有钱研发,不如包装一下,变成金融产割韭菜。反正再烂也有人氪金
  • 我一直就不能理解氪金手游…………有那钱几个3A都能买了啊
  • 新潮的文章真的好,考完研想这点东西投给你们
    欢迎
  • 玩到了冒险等级24级,大部分时间都是在开箱子。其他不说,任务设计,文案,数值策划真的差。任务真的一会就过去了,然后循环开地图开箱子,开箱子也就算了,开的还是垃圾。。
  • 我觉得还是市场土壤的问题
  • 这个行业里有太多人,根本不相信自己能做出真正意义上的创新;也有太多人,根本就不认为创新能够创造价值。 中国游戏的玩法创新,就像中国的房价,涨了太多年,以至于很多人已经把房价会涨当成了一种信仰。
  • 各种原因混杂的现状就是,大厂商就算顶着谩骂,做了低质的游戏依旧大赚特赚,小厂商既没有钱去投入大型作品,又没有体量承受作品的失败,只能在目前的结构上有限的创新。目前的环境指望大厂商去承受风险大投入,我也曾经相信资本家的“梦想”,但现在也就这样。
  • 腾讯游戏的氪金率也只有2,7%,真的做出了高水平的单机游戏又有多少人买单呢。“内需”不足啊。
  • 到处都是国产辣鸡骗钱游戏的广告,真是吐了,好不容易有个看着稍微像样点的,也是骗氪坑钱。创新?当代中国能创新什么?从上到下,从科技到流行文化哪个不是抄来的?游戏不过是其中一个方面。所谓的内卷从来不是原因,只是表象而已。
  • 游戏机制和发行方式不是问题,过一阵就好了。每个行业都有这样一个过渡期。宏观来看,这个作品是好的。
  • 有一说一,论内卷,还是日本更胜一筹,但是塞尔达却还是日本人做的

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作者: RESSRC

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