文 |dlsdyc
随着社会取代民族的地位,以过去即以历史来寻求合法化,已逐步让位于以未来来寻求合法化。
——皮埃尔·诺拉《记忆之场》
对于任何事物进行审美性评判总是缺乏某种“客观”的标准。这种形而上学的困扰始终如同幽灵徘徊在我们的评价之中。或者,用那句意涵已经扩大化地话来说,一千个人眼中有一千个哈姆雷特。
对于《最后生还者2》(又译《美国末日2》)这样“毁誉参半”的作品来说,彼之砒霜吾之蜜药的情况就则为明显。在大部分玩家对于剧情铺天盖地的愤怒中,依旧有大量游戏媒体和部分玩家认为Druckmann是这个时代最伟大的游戏编剧。这种青菜萝卜各有所爱的事实无疑在提醒我们,玩家本身绝非高度均质化的集合。事实上,即便同为差评阵营,不同玩家也各有各的理由。所以,本文无意于代表所有玩家,甚至主流玩家。本文仅仅是笔者本人对于最后生还者2剧情的思考以及对于舆论现状的反思。
最后生还者2口碑的崩溃并非发生在游戏发售之后,而是游戏发售前一个月。无论出于纯粹的道德良心还是公司内斗,顽皮狗公司内部员工泄露了整个游戏的故事大纲和一些关键过程的动画场景。作为丝毫不害怕剧透的人,笔者也看到了所谓的剧情大纲和关键影片。虽然泄露剧情的做法有违商业伦理,但是游戏发售前泄露游戏剧情并非罕见的问题。游戏厂商有时候会主动泄露部分剧情来试探市场的风向。对于游戏而言,问题不在于泄露,关键在于泄露的剧情是否能够获得大部分玩家的认可。最后生还者2无疑成为了一个反面例子。它极富争议性的剧情设计,立刻引起了大部分玩家的不满。
但不满也只是不满,顽皮狗公司接下来的做法则进一步激起了玩家的愤怒。面对玩家不满式的发泄,顽皮狗副总裁和最后生还者2的游戏制作人Druckmann没有息事宁人,反而赤膊上阵,将一切的批评声音归纳为对于LGBT的反对,是对于政治正确的亵渎。于是,对于游戏本身的讨论激化为政治正确下的两极对立。牢骚不满变成了口诛笔伐。
与Druckmann激昂的意识形态表现不同,索尼迅速嗅到了一丝不妙的气息。在刚刚宣布由于疫情原因将游戏跳票到7月的消息不久后,索尼神奇般地表示疫情导致的供货原因已经解决,并且迅速将游戏提早到6月发布。至于另一款被寄予厚望的作品,对马岛则从七月跳票到八月。索尼为了避免负面舆论继续发酵的操盘方式,无疑也体现出对于最后生还者2的潜在担忧。然而,开包结果证明了在这样的剧情面前,什么样的操盘方式都无法改变游戏一泻千里的口碑。直至今日,最后生还者2已经成为了游戏评价崩盘最新的一块拼图,连带一众游戏媒体都被拉下水,公信力再次下降。于是,我们不得不问,最后生还者2的问题究竟出在哪了?
对于具体游戏进行抽象的意识形态评价容易陷入与Druckmann同样的问题,充其量只是从政治正确这一端滑到反政治正确的另一端。为此,我们需要先回到游戏本身。公允地说,最后生还者2在除了剧情和叙事之外的地方,制作水平都堪称优秀。无论是对于游戏的关卡设计,还是交互体验,抑或是敌人AI的表现,都可以称得上本世代最优秀的游戏表现之一。甚至就笔者个人而言,撇开剧情和叙事,给游戏打十分并没有什么问题。不过,这种评价本身毫无意义。对于一款极度依赖于叙事的游戏而言,糟糕的剧情就如同一部各方面制作精良却就是不好看的电影一样,缺乏了灵魂。
最后生还者2(last of us part 2)的正式名应该叫做最后生还者第二部分。这种标题命名方式就极为古怪。它既像是最后生还者的续作,又带有分章节发布游戏的剧本联系性。无论如何,这种命名方式本身暗示了最后生还者2与最后生还者之间的统一性,即应该将两部作品作为一个完整的故事进行阅读。这种暗示也被游戏玩家所广为接受。换而言之,玩家,特别是国外玩家,一开始就没有把最后生还者2作为单纯的续作来对待,它应该是对于一代剧情的衔接和延续。
然而,实际上的情况却与此有些出入。最后生还者一开始就没有狗尾续貂的想法,或者用Druckmann温婉的话来说,“在1代中我们没有对续作有任何预期,所以我们的创作空间很大。”这使得最后生还者出现了一种与绝大多数美剧同样的问题。很多美剧在编剧的时候并没有考虑到第二季的可能性,第一季自身就已经形成了一个完整的故事,最多留下一些充满悬念的开放式结局。可是观众的热烈反响,却使得从投资人到制作商到编剧都产生了更多的想法。于是,越来越多的狗尾续貂出现了。美剧也因此经常出现一季不如一季的问题。
最后生还者也面临同样的问题。在玩家和媒体的一致好评中,开发续作的呼声日益高涨。于是,如何在一个完整的故事之后续写故事成为了挥之不去的阴影。这直接成为游戏今日口碑崩盘的第一重原因。与此同时,无论是否存在公司的内斗,对于作为前任制作人的反对者而登堂入室的Druckmann而言,唯有更大胆的创作,才能证明自己的成功。Druckmann对于自身能力的过分高估,则成为了悲剧的第二重原因。生硬的政治正确要素则成为了压倒了骆驼的最后一根稻草,将最后生还者2推入万劫不复的口碑之中。
现在让我们重新回到本次游戏崩溃的相互关联的两个因素,即剧情和叙事。其中叙事策略的失败是被评论家广为接受的原因。最后生还者2的游戏剧情可以高度简化为这样一个故事,即相互敌对的双方相互复仇,最终认识到复仇的空虚而选择原谅。这一话题并没有什么新颖性。许多动画和游戏早已涉及过类似的问题。这种游戏的叙事策略也很稳定,即通过双方人物视角的不断切换,形成对于两个人物的共鸣,并且最终体会到黑格尔意义上两种正当性冲突所产生的悲剧,并且最终今日现代性的理解下,达成和解与博爱。
但按照这种叙事策略,Druckmann应该将艾比父亲被杀的那段剧情放在整个游戏的最前面。毕竟,绝大多数玩家都会因为一代游戏,对于乔尔和艾莉有更深的代入感。接下来通过相互间的仇恨连锁,在双主角的视角中来回切换。比如可以在艾莉的西雅图第一天之后迅速切入艾比的西雅图第一天,再切回艾莉的西雅图第二天,最终在双方不断的悲欢离合中将情绪推到高潮。最后在游戏的高潮部分,让玩家通过自己的共情选择艾莉或者艾比进行最终的决斗,并且为游戏设计不同的结局。
这是一个稳妥且广受玩家的欢迎的叙事策略。Druckmann却摧毁了这一点。对于Druckmann而言,这种稳妥的叙事既无法超越前作,也无法证明自身的独特价值。所以在知道所有上述问题的情况下,他毅然选择了一种激进的叙事策略。当他陶醉于他所创造的独特叙事策略,满足于他自以为高远的哲学思考时,玩家却看到了一个截然不同的游戏。
在游戏体验中,玩家体验到的并非人性的复杂,而是精神分裂症。玩家体会到的并非巧妙设置的悬疑高潮,而是突兀的死亡。而将游戏直接划分为前半段艾莉和后半段艾比的叙事手法,则严重损害了玩家的代入感。两个故事并未被有效调和,反而愈发撕裂。这尤其体现在两个部分,第一个是游戏中段从艾莉切换到艾比的时候,第二个则是玩家操纵艾比与艾莉打斗的时候。这直接让玩家对于所操纵的角色产生了严重的自我厌恶。(这种厌恶包括笔者差点放弃这篇文章的写作)
第二个问题则在于剧本本身。不客气地说,本次的剧本堪称平庸。但是即便作为一个平庸的剧本,它也具有严重的缺陷。正如上面所说的那样,part 2更代表了是第一个故事的完整延续。玩家理所当然地对艾莉和乔尔的参与抱有极高的期待。Druckmann却为了显示自己的独创性,与一代剧情来了个暴力决裂。对于Druckmann而言,一代剧情越成功,越意味着他必须摧毁一代的剧情,在废墟中建立自己的二代剧情。
在这种情况下,二代剧本的种种争议之处也就不是什么奇怪的事情了。无论是乔尔过早地死亡,还是艾比线如此高的比重,都显示出Druckmann迫不及待地切割态度。这形成了一种双重悖论,一方面part2意味着延续,另一方面part2又被Druckmann改造为反叛。这种内在的扭曲,直接破坏了剧本的一致性。对此ING日本的评价十分到位,“游戏在剧情上过度渲染与前作的诀别感,……对于这名新角色的描写越多,就越让其觉得有违和感以及不自在。这些新角色成为了剧情推进过程中的阻碍,使得艾莉作为主角的剧情体验与前作相去甚远。”
剧本设计上的一些失败则进一步加深了这一点。无论是艾比在岛上对于前同事毫无顾忌的大杀特杀,还是艾莉在最后被咬断两个手指的情况下突然选择原谅,都充满了突兀和生硬。玩家看到的不是自然而然发展出的人性,而是Druckmann的工具人,在制作人的机械降神之下,无论是玩家还是游戏中的角色,都只能按照Druckmann强行规划的政治正确去运行。
这种傲慢并非原罪,事实上无论是《绿皮书》还是《理查德·朱维尔的哀歌》,都很好地在剧情中表达出两种截然相反的意识形态。Druckmann的原罪在于,他根本没有能力让游戏中的人物自然而然地达到他想要的结局。玩家看到的只是矫揉造作和无尽的精神分裂。或者更简单地说,Druckmann的问题不是别的,他就是菜,而菜是原罪。
作为一个反例,Vampyr与最后生还者2的情况相反。(笔者还是很推荐这款游戏的,最近steam上架,夏促可以考虑一下)这款游戏因为糟糕的战斗手感和不合理的关卡设计而饱受批评。不过,这款游戏却拥有极度优秀的角色代入感,并且将游戏设计与世界观完美融合起来。它是由三个相互递进的设计联系起来。
第一个非常有趣的设计在于支线任务的设计。Vampyr的支线任务基本上就是对于NPC人物形象的挖掘。通过将两三个NPC捆绑在一个任务组的做法,玩家不但可以看到NPC之间微妙的人际关系,并且能够通过剥洋葱的方式了解NPC不同的样貌。
第二层设计则在于道德两难。Vampyr中战斗所获得的经验十分少,而玩家作为吸血鬼唯有吸食NPC才能获取大量经验。而之前支线任务的效果就在于帮NPC解决各种烦恼,提升他们的血液质量。除此之外,一旦玩家选择吸食该NPC,那么NPC将即刻死亡,并且任何相关涉及的支线任务都将不可能完成,这种设计迫使玩家进行道德思考,到底是选择吸血升级虐怪,还是不吸血跨级被怪虐。玩家作为吸血鬼和医生的双料身份更是加剧了这一点。
第三层涉及在于世界观的完美融入。在Vampyr中每个地区都有所谓的健康水平问题,一旦该水平下降到危险状态,那么该地区将不存在任何NPC,直接变成类似于血源和黑魂中全城都是怪物的情况。(玩家大量吸食NPC也会导致健康水平下降)并且在这种情况下,主角无法通过交易的方式从NPC的商店获得补给。更为有趣的是,这款游戏甚至将存档机制都与世界观联系在一起。存档本身意味着时间的流动,而每个地区的稳定水平则会自动下降。玩家如果要保持住该地区的健康水平,则需要通过收集的材料制作各种药物,治疗NPC。但是所有的升级经验都只能在存档处进行结算,这使得在Vampyr中,时间成为了一种真正在场的因素,而非简单的倒计时,对玩家产生了压迫。
第四次则在于结局。与耻辱一样,游戏的结局是由游戏的过程所决定的。除了这些支线问题外,主线中每个章节的道德抉择也会成为问题的关键。玩家在每一次选择中,都可以主动做出自己的选择,并且最终为自己的结局承担代价。
Druckmann则相反,他宛如高高在上的救世主般,强行划定了一切。玩家没有了选择,没有了代入,没有了共情。以至于我不得不问,Druckmann究竟是不是在做一款RPG游戏呢?
在本次最后生还者2口碑崩溃事件中,还有另一波人受到了高度冲击,也就是被广大玩家所批评的“恰饭”游戏评测媒体。与大部分玩家对于游戏的愤怒态度相反,游戏媒体却清一色高度吹捧了最后生还者2。除了上述的IGN日本敢于给出7分外,剩下的国内外媒体几乎清一色的给出了满分这样的评价。严格意义而言,游戏媒体与玩家品味脱节的事情,总是偶有出现。这种事情最终以暂时损害媒体的公信力和热点事件的转移而告终。本次事件在某些人看来,这充其量只是一次过去事件的重演。
不过,本次事件则可能比原本想象的情况要更为复杂一些。正如上文指出的那样,在游戏媒体评测之前,由于剧情的泄露,玩家群体已经形成大面积的负面评价。游戏媒体不可能不对这种风向有所把握。笔者不得不思考的问题变成了,为何在玩家群体已知的负面情绪下,在游戏剧情如此具有争议性的情况下,游戏媒体还近乎一致的给出了满分。对于国外媒体,人民群众还可以理解为被政治正确所绑架;对于国内媒体,玩家则更加难以理解,以至于只能将这种匪夷所思的情况归结为拿人手短,吃人嘴短。
这种情绪性的判断代表了玩家群体的本能反应。这是一件非常有趣的事情。从统计学上看,游戏媒体对于剧情的评价应该与玩家的群体偏向正相关。本次评测则完全走到了反面,几乎没有任何媒体敢于对最后生还者2作出负面评价。从世不二出到游戏史的叙事新高峰,从篝火营地到游民星空到机核,凡是国内玩家想得到或者想不到的游戏媒体清一色地对游戏剧情大肆吹捧。这背后是玩家、媒体和厂商三者不断失衡的结果。
曾几何时,没有所谓的媒体提前评测。媒体必须和玩家同时进行游戏,作出自己的评测。在彼时,游戏媒体的评测更多是一种个人口味的解读,它追求的并非是评价的公允性,而是对于游戏内涵的独特挖掘。然而,在日新月异的信息洪流面前,节奏越发加快。对于游戏评测的时效性要求越来越高。为了提高效率,越来越多的游戏评测员不得不在没有完整打完游戏情况下评测游戏。这种评测内容的失衡,反过来成为评测公信力下降的原因。在这种情况下,媒体的提前评测就成为一件顺其自然的事情。
这种模式实际上是玩家、媒体和厂商不自觉合谋的结果。首先,在玩家看来,随着游戏数量的疯狂上涨,筛选游戏的信息成本不断上升,依赖于游戏媒体的评测无疑是节约自身成本的重要原因。虽然硬核玩家往往不屑于这种方式,但大部分普通玩家却在完全的自主性和效率之间获得的某种妥协的最大效果。
其次,在媒体看来,这除了有助于强化媒体在意见舆论上的主导地位外,也保证了媒体的流量。从某种意义上而言,玩家所指责的“恰饭”问题本身并没有错,只不过这里的“恰饭”行为并非简单的一手给钱,一手交货。它同时涉及是整个商业利益的规则,以及某种隐性的支配规则。
最后,在厂商看来,这是控制游戏评价的最佳手段。在以前,即便厂商想要向玩家群体施加压力也难以在去中心化的社群中找到合适的谈判对象。游戏媒体的提前评测则促使媒体成为厂商明确的宣发对象。即便厂商没有做出任何暗示,微妙的人情世故也会对媒体评测的倾向产生不自觉的影响。通过放大优点,软化缺点,本来7分的作品,可能变成了8分。
但这个看似稳定的三角结构,却没有想象中的那么稳固。最后生还者2的口碑崩坏事件至少表现出三角结构的两个弱点。
第一是评测的公允性。上文已经指出,在没有媒体提前评测的时代,评测本质是一种私人的态度。然而,当玩家将部分自主性让渡给提前评测的媒体时,已经暗含了对于公允性的要求。这时候的评测,已经不再是作者本人的态度,玩家需要的不是特色,还是客观与公允。在游戏剧情高度争议的情况下,媒体不但没有公允地指出剧情的争议性,反而一味添加自己的主观判断。这种对于自我意识的过分强调,与三角结构中玩家对于媒体的需求严重脱节。
第二是媒体的误判。任何明眼人都可以发现最后生还者2在剧情和叙事上的重大缺陷,我们可以假设承认,的确有一些媒体评测员真的认为最后生还者2在这两点上完美无瑕。比如我们某机核不具名人士就表示,这个世界不可能存在任何完美的游戏,但最后生还者2无限接近完美。但是,所有媒体一致的吹捧就不能从个体心理学加以解释。我们必须首先理解这样一个问题,那就是游戏评测本身是一个有利可图的商业项目。媒体需要巧妙地在刻意讨好和无意激怒玩家之间保持微妙的平衡。
所以,任何游戏评测发布前,媒体必然需要进行一种预估,预估玩家可能的评价。最后生还者2作为一款期待度如此之高的游戏,媒体自然会尽可能地谨慎,避免翻船。虽然发生泄漏导致的负面评价,但是在大部分媒体的判断中,比起标新立异的批判,吹捧是一个相对安全和低风险的选项。即便事后真的出现了口碑崩盘,也有那么多同道媒体一起陪着。如果反过来带头进行批判,那么一旦游戏发售后口碑没有崩溃,自己将瞬间成为众矢之的。这构成了媒体真正的“洽烂钱”逻辑。
本文无意于评价游戏提前评测的模式究竟是好是坏。它像任何系统一样都具有双面性。这次事情则表明了它潜在的负面效果。不过,在整个事件中,却有一个高度敏感,却又让大家保持谨慎的问题,也就是政治正确。
这可以分解为以下几个问题。第一个问题是最后生还者2究竟是不是一款政治正确的游戏。在这一点上,大部分人都没有什么争议。无论是艾莉的女同性恋身份,还是整个游戏中美剧味浓郁的开放式性关系,以及对于人物性别有意的模糊化设定,极大量的政治正确要素充斥在游戏的各个角落。游戏的结局更是典型的政治正确表达,不得不令人想起make love not war那句著名的口号。Druckmann本人毫不掩饰地表达他对于游戏中政治正确元素的喜爱。他的目的就在于创造一部自然而然的像《地平线》一样的政治正确作品。
第二个问题是最后生还者2可不可以是一款政治正确的游戏。对于大多数玩家而言,这同样不是问题。今日的游戏早已存在大量政治正确的要素。这当然是某种西方文化霸权主义的表现,也是政治理性主义自我解构的表现。不过在RPG游戏中,特别是重叙事的RPG游戏中,浸入感是一件非常重要的事情。
RPG游戏,或者说角色扮演游戏这个名字本身已然揭示了这类游戏的本质。玩家在RPG游戏中最重要的是共情与浸入。换而言之,玩家将自己的主体意识移情到自己所操纵的角色,这种主动性的方式导致了游戏叙事和电影叙事的分野。
玩家对于RPG游戏的浸入同时受到两个大方向的影响。第一个是游戏对于现实的拟态。这种拟态愈发真实,越能够增加玩家的代入感。游戏当然不存在真实大世界,但RPG游戏应该尽可能少的让玩家察觉到拟态现实中的违和感,让他们将游戏默认为一个真实存在的平行世界。一言以蔽之,身临其境。
第二个则是玩家的自主操控性。在RPG游戏中经常会出现的一种争议是主角的三观问题。在以前没有选择分支和多结局的RPG游戏中,这更是一个影响游戏评价的重要因素。即便游戏尽可能刻画了一个真实的世界,但是玩家在实际游戏中的选择依旧受到自身三观的强烈影响。在整个剧情的代入过程中,玩家将自身的三观也投射到所操纵的人物身上。一旦强制的剧情无法让玩家按照自己的心愿作出选择,拟态的现实瞬间崩塌。玩家不得不操控一个让他感觉厌恶甚至恶心的角色进行游戏。可想而知,在这种情绪下打完游戏的玩家会对这款游戏抱有何种评价。
面对这一困境,越来越多的RPG游戏选择了所谓的多结局设定。毕竟 人类的三观宛如天上繁星,能够让大多数人认同的剧情都是一件困难的事情,所以干脆设计多结局将选择交给玩家是一个合乎逻辑的选择。即便是奇异人生,很多云玩家可能也不知道这款游戏依旧有着BG线,没有试图剥夺玩家的选择。(不才在下,打的就是BG线)顺带一提,Vampyr和奇异人生是同一家公司的作品。其中也有一个写实的关于同性恋的支线任务。
最后生还者2对于政治正确的强行演绎极大地摧毁了玩家的自主性。在Druckmann自以为上帝的操纵下,所有玩家都只有一个选择,那就是向新时代的圣经——政治正确屈服。Druckmann所要展现的根本不是人性的复杂性,而是他对于政治正确的狂热。这种狂热的排他性使得他不惜破坏RPG游戏的本质,也要强制将所有玩家的三观划归到政治正确的范畴。
这种政治正确的侵蚀加剧了RPG游戏的代入感困境。我们必须承认,这个世界的大部分人其实没有那么在乎政治正确,也没有那么政治正确。当强制的政治正确作为主要要素进入游戏时,无疑极大增加了一般玩家的代入难度。正如上面所说,游戏中的三观受到现实三观的影响,大部分主流玩家自然也更容易代入一个正常角色,而不是边缘人士。
如果说主角只是同性取向,在如今这个时代玩家也不会觉得有什么问题 ,如果只是出现了叶子这类素材(自行百度什么是飞叶子),到了洛圣都就像回家一样的玩家也见怪不怪,但特意安排主角同性情侣飞完叶子然后亲热这种十分刻意的剧情,很明显就是强制主流人士代入边缘人士的视角和价值,而不仅仅是在体验游戏要素。对于主流人士而言,代入边缘人士的视角需要付出额外的成本,除非编剧巧妙的叙事替主流承担了这种成本。但是,让主流人士额外付出这种成本是本身就是一种异常。不过尴尬的是, 在游戏中,对亚裔的歧视显然没有包含在政治正确之中。
更为糟糕的是,政治正确的本性就在于试图将这种成本转嫁到主流群体身上。它要求的不是狂热,而是要求所有人都必须像它一样狂热。在高喊平权和自由的同时,却剥夺了选择不关心和不改变的自由。前段时间加州大学洛杉矶分校某老师因为拒绝黑人给高分和取消期末考试的要求被停课就是一个鲜活的例子。在强大的政治正确下,只有强烈支持和不强烈支持。对于狂热的政治正确信徒而言,你居然敢不关心美国警察跪杀黑人就是一种不正确。它在强调自由抉择的同时,却给予你唯一一个选择。任何其他的选择都将招致雷霆般的愤怒。这种政治理性主义的暴政充满了一种伏尔泰式肤浅的暴怒和单纯的二元观。
Druckmann的思路也是如此。你居然敢不喜欢政治正确的结局,不热爱Druckmann上帝给予你唯一正确的自由选择,那么你只能是不关心政治正确的冷血动物,是反对政治正确的垃圾。这种逻辑只接受自己所描述地理想乌托邦。在乌托邦与现实的差异面前,它将愈发激进,导致自身实质的空洞化。换而言之,这是抽象化原子个体的必然结局。它只能存活于真空球形之中。政治正确的最后生还者2不单是美国式文化革命下的产物,还是僵化的普世主义价值观的产物,更是新自由主义全球化穷途末路的产物。这么看来,《美国末日2》显然是比《最后生还者2》更为合适的译名了。