P社游戏与键盘政治 | 新潮沉思录

2020-03-01

 

文 | dlsdyc

“我绝不背叛。”“我也从未期待。”

——基里曼与弗格瑞姆于赫利奥波利斯大厅

在大家都不能出门的日子,键盘政治是这个春节独特的娱乐项目。当然,比起键政,笔者更喜欢窝在电脑面前打游戏。毕竟当代互联网往往会迅速将负面情绪扩展开来,心理压力也如同高压蒸汽锅一样节节攀升。当我们处于激化的舆论场所之中,每个人都像是带了放大镜一样,寻求事件的每一个细节。键政这个事,适度有益健康,过度伤神伤身。那么,有什么既能满足大家乐趣,又能大量消耗时间的游戏呢?

在此,请允许我隆重向大家再次推荐有Paradox Interactive发行的自家经典历史大战略游戏,也就是P社四萌(或者把群星算上可以是五萌?)。在这几款游戏,你既可以恢复罗马,也可以匡扶大明,甚至也可以开化大清,或者带着德国赢得二次世界大战。无论你是哪一派,什么立场和喜好,总有一款国家适合你。P社游戏一局几十上百小时的时间,正好让不得不待在家里的我们消耗无所事事的空虚。

什么是P社游戏

在P社游戏梗广为传播的今日,很多人可能还不知道Paradox Interactive(简称PDX)和Paradox Development Studio(简称PDS)之间的区别。PDX是一家成立于2005年的公司,它的前身可以追溯到一家名为target games的北欧桌游公司。从05年到12年,PDX利用克劳塞维兹引擎开发了后来被称之为P社四萌的四款游戏,即王国风云、欧陆风云、维多利亚和钢铁雄心。

2012年,PDX成立了专门的工作室PDS,而自己转型为纯粹游戏发行商,代理了不少第三方游戏的发行,其中最为著名的游戏就是骑马与砍杀。PDS则利用新研发的克劳塞维兹二代引擎,制作新一代的P社四萌。其开山之作,就是今日我女儿的女儿还是我女儿、格拉摩根伯爵等众多耳熟能详的梗出处——王国风云2,本名十字军之王2(crusade kings 2)。顺带提一句,最早由二代克劳塞维兹引擎开发的游戏,并不是王国风云2,而是战国。正是这一试水作,为P社四萌开启了新纪元。

通过这种不断迭代更新的方式,今日我们所熟知的P社四萌(维多利亚2、王国风云2、欧陆风云4和钢铁雄心4),除了维多利亚2 是PDX制作发行的以外,其余三款都是由PDS所制作,PDX只负责发行部分。而随着王国风云3企划的公布,维多利亚3再次成为最大输家,成为玩家口中永恒的怨念。

然而颇具讽刺意义的是,在P社四萌中最被硬核玩家叫好的却恰恰是万年不出三的维多利亚。当年更有大佬专门写了一篇长文,将维多利亚一代到维多利亚二代的改变,称之为从事件驱动向逻辑驱动的转变。为了强行拟合历史,维多利亚一代采用的是强制事件触发的方式。这种方式的特点在于无论你在游戏中如何挣扎,太平天国必然会在某年某月某日在某地触发。于是维多利亚一代里,很多玩家都掐着手指算时间,提前将部队拉到各个叛乱地点,等到时间链开始,瞬间破局。维多利亚二代则改变了这种思路。P社弱化了静态事件触发的方式,反而采用一整套相互关联的复杂系统,将事件动态化。这一成功的改动,极大地提高了死忠玩家对于维多利亚二代的评价,也树立了P社游戏真正的招牌,即用某种动态演绎的方式拟合历史的逻辑。

从今日看,撇开历史本身是否有逻辑不谈,P社游戏并没有找到真正模拟历史的方法。P社游戏在历史模拟中一直有两个地方反复被玩家所诟病。

第一个是不擅长突变,或者说改朝换代。所有的P社游戏都有同一个缺陷,那就是不擅长模拟大王朝的更替。这一点在欧陆风云中表现最为明显。欧陆风云主要模拟1444年到1820年这段时间的历史。明清交替是这段历史线的重要事件。然而P社的游戏战争机制却几乎难以模仿出明清王朝更替这种巨大的历史突变(当然很多模组通过设计特别的战争机制解决这一问题)。

第二个是不擅长模拟内政,特别是大帝国的内政。同样以欧陆风云为例,大明作为早期时间线的最强国家,如果没有特殊机制限制,那么在观察者模式中,大明利用先发优势几乎难有敌手。换而言之,P社的游戏底层机制,根本不知道如何模拟一个大帝国内部的运作方式。所以P社最后只能采用各种堆debuff的方式,强行限制大明和大清。

为什么我们喜欢P社游戏

后期滚雪球效应的问题并非P社独有。几乎所有大战略游戏都存在类似的问题。全面战争系列就采用过包围网这一粗暴设计。只要随着玩家变得越来越强,哪怕是一开始收的附庸,也会在最后反叛。笔者依旧清楚的记得,在玩幕府2武家崛起的时候,玩藤原氏起家的笔者,不得不在游戏最后赶回到东北地区把一开始附庸的另一家藤原氏给灭掉。这种粗暴的包围网设计,除了恶心玩家以外,并没有什么真正的效果。

不过,这充分揭示了大战略游戏的两难困境,即它究竟是个涂色游戏,还是个历史模拟器。这形成了中早期P社游戏玩家的两种基本倾向。

第一类人,也将P社四萌作为纯粹策略游戏的人,极端表现就是涂色,以及如何更有效率地涂色。球长就是这类玩家的终极目标。这类玩家也不存在所谓的国家偏好问题。对于他们而言,不同国家只是不同的开局情况,不会代入过多的历史想象。

为了更有效地涂色,他们热衷于将游戏机制利用到极致,得到游戏的最优解。比如王国风云2早期的主教流,雇佣兵附庸流等各种玩法都是建立在对于游戏机制的深度挖掘之上。从某种意义上而言,格拉摩根伯爵这一玩法,也可以归纳到其中去。P社游戏的更新历程,就是不断与这些玩法做斗争,以期让游戏能够更加符合历史本来的表现。涂色难度不断提高就是直接的表现,比如罗马遗产DLC刚发布时恢复罗马疆域的难度远低于现在版本的难度。明卧儿这类妖冶的玩法,也被P社游戏通过终局tag一举封杀。

第二类人,更倾向于将P社四萌当做某种具备游戏性的历史模拟器。他们更为追求的是历史的沉浸感和游戏的拟真度。球长涂色很明显是破坏这种沉浸感最主要的方式。所有人都知道,在现实历史中,几乎不可能按照这种方式实现全球统一。这是游戏的最优解,但是却与历史无关。虽然维多利亚2里大清等开化的时间很无聊,但是利用战争让大清迅速开化的方式,只能单纯利用游戏机制,并没有任何改变历史的真正快感。

好在P社游戏对于模组的友善性,为许多玩家提供了自己丰衣足食的可能性。我们可以发现,P社四萌那些更新稳定、历久弥坚的模组都是以强化真实性为目标。王国风云2的HIP模组是如此,欧陆风云4的CU模组也是如此,维多利亚2的POD模组同样是如此,钢铁雄心的黑冰模组亦是如此。在原版中1937年就可以打赢抗日战争的笔者,在黑冰模组中更是从来没有守住过华北,只能苟在大后方。

两类玩家并不是截然对立。第二类玩家所制作的模组,也能让第一类玩家更加具有挑战的欲望。不过,这种模组上的倾向性表明,P社游戏硬核玩家更愿意将游戏作为一款硬核的历史模拟器,而不是纯粹的策略游戏。在兼顾游戏性的同时,如何更好地拟合历史,获得历史沉浸感才是他们对于P社游戏的期待,在硬核玩家的“胁迫”下,P社游戏以其高复杂性力压所有同类游戏,成为最具深度也是最小众的历史策略游戏。

P社游戏的键政性

当我们将P社游戏更多作为历史模拟器的时候,P社游戏的键政性就理所当然地出现了。键政的关键不是在于撕逼,而是在于自己政治想象的优越性。这也是为何几乎所有的键政学家拥有一种持久的热情。当一般人将键政作为一种娱乐时,键政学家却展现出强烈的皈依者狂热。对于自身正确性的狂想,非常容易触发一种历史想象,想象一个符合自己政治倾向的完美世界。简而言之,如果是我站在历史的十字口,我将如何改变世界。

这种幻想大家都很熟悉,毕竟起点小说每天为我们产生了无数这种套路的小说。现代人穿越过去改变世界的小白文总是能够符合许多人的想象。但是追小说难(毕竟断更有戒断反应),追符合自己政治想象的小说更难,自己写小说更是难上加难。这时候,P社游戏几乎是天降甘露。比起被动等待小说更新或者主动写小说,直接玩P社游戏是一种性价比极高的方案。P社游戏,或者更准确地说,P社历史模拟器为各种政治立场的分子都提供了开放的可能性。无论你是精罗、精迦太基、精马其顿、精埃及,都可以通过自己的手,实现这种想象。

你想复兴祆教名正言顺搞骨科,可以,王国风云2的867年剧本欢迎你;你想复兴罗马,打倒绿罗马异端,可以,欧陆风云4的1444年剧本欢迎你;你想重建美国南方正统,打倒违宪暴君林肯,可以,维多利亚2的1861年剧本欢迎你;你想乳法,想帮助小胡子实现野望,可以,钢铁雄心4两个剧本都可以选。什么,游戏里没有?模组可以解千忧。架空历史啥都有,托司机干掉钢铁同志的世界线总会有那么一条呗。

这种动力促使了P社游戏模组另一个分支,也就是百花缭乱的架空模组。比如维多利亚2著名模组分歧,就开启了一条英国赢得百年战争建立法英联合王国的世界线。钢铁雄心4的模组就更多了,无论是永远在更新的假如德国赢了一战的KR模组,还是永远在开发的假如德国赢了二战的TNO模组,以及子模组,子子模组,宛如套娃般,层出不穷。正如那句经典的广告词一般,总有一款适合你。钢铁雄心也成为了P社游戏键政重灾区。52pcgame这一国内P社游戏论坛的灌水板块,永远少不了对于二战的争论。一个P社玩家不一定是键政,但是一个键政玩家一定是一个钢铁雄心玩家。

P社游戏的键政性集中在钢铁雄心并不是一种偶然。这同样包括两个原因。一方面,钢铁雄心的游戏机制天然适合键政,甚至鼓励键政。钢铁雄心的游戏设计就是让玩家领导国家控制不同的政治立场阵营相互斗争,这对于站队狂热分子具备天然的吸引力。

另一方面,同样与历史的代入感有关。我们可以观察到一个有趣的现象,除了维多利亚2过于老旧外,几乎所有的P社游戏都有一个特点,那就是越靠近当代时间线的游戏,存在越多的架空历史模组。这是因为架空历史模组本质也是在寻求一种历史沉浸感。越久远的架空历史,意味离我们的历史印象就越远,也就更无法调动出对于历史的共鸣。架空模组中的国家更加难以唤起玩家的血肉记忆,仅仅只是一个空洞的名词。褪去历史模拟器光环的P社游戏,自然也就让键政玩家提不起兴趣。

这两种机制的相互配合,更是让钢铁雄心的键政属性直接爆表,成为P社游戏当之无愧的键政之王。

作为一名十余年的P社游戏老玩家,看到P社游戏从边缘小众游戏发展到不那么小众的游戏,不得不说十分开心。当然,作为历史策略玩家的笔者,也没有捧P社游戏砸其他游戏的意思。(毕竟上个月刚刚还在两款游戏中匡扶汉室,以至于咕咕咕了天书2333)不过还是希望大家,在一个去中心化的网络时代里,玩梗请适度,这是一种对于历史的尊重。P社游戏并不能成为真正的历史模拟器,比起在P社游戏中学习历史观,可能多翻翻两本专业书会更有用吧。

 

精选留言
  • 478
    P社玩家十个里枪毙九个都不冤枉,唯一没被枪毙的那个在造屎力发电站
  • 323
    未曾设想的道路(公审天皇可能性微存)
  • 283
    托洛茨基用冰斧反杀了刺客
  • 189
    疯狂的民族主义,仿佛看到了二十世纪初那个可怕的年代,每一个人都是种族主义的刽子手。 希望我们这个年轻又古老的国家,不要向极左或者极右的深渊狂奔,找寻那条崎岖的小路。
  • 182
    奇怪的P社玩家增加了.jpg
  • 173
    七步二炮一工兵一医疗,同去同去
  • 168
    p社越火就越担心它有一天被彻底橄榄。 梗小鬼的盛行有当年哲学于B站的味道了。
  • 149
    培养了一个一三五狂喜,二四六震怒的次文化群体。
  • 131
    一三五震怒,二四六泪目,周日吊死威尼斯总督。
  • 122
    可这跟我这样的群星玩家有什么关系呢
  • 86
    大明 天下无敌啊!
  • 81
    群星:虽然我搞种族隔离,发展奴隶制,字面意义上的吃人,但我知道我是一个九岁孩子也能玩的全年龄游戏
  • 78
    林登万才是英雄。
  • 71
    玩了钢铁雄心之后才去想为什么苏联只能去打不临海的阿富汗。历史事件上的地点一个个在地图上呈现出来才能明白大部分事件都不是偶然
  • 69
    林登万才是英雄。枪毙P社玩家没有一个是冤枉的。
  • 52
    钢4kr玩家表示是当成galgame玩的
  • 50
    社会学+3
  • 37
    难道不是众所周知p 社四萌不包括维多利亚么
  • 34
    睿智的P社玩家+1000
  • 34
    睿智的P社玩家路过。
  • 33
    锤粉惊喜(片头)
  • 30
    多重视一下亚洲市场,出个叶赫那拉3吧🌚 啥逻辑推动,逻辑就是提前埋伏下两万个林登万?!
  • 29
    第二帝国永远忠诚
  • 28
    钢铁雄心入门还有点小难度的哦
  • 24
    虽然真正了解历史需要看专业书,但是,玩游戏可以形象的展示地缘关系的重要性。为了P社,我把电脑内存扩大到32G,就是为了不跳出。
  • 24
    p社本来有个冷战题材的游戏,可惜太监了
  • 23
    可能都不是是电子越共,又可能人人都是电子越共(一般p社玩家饼干)
  • 21
    虫群人均p社玩家,枪毙9个绝对有漏
  • 21
    在同一天报道了林肯被刺和林肯反杀了刺客
  • 16
    所谓用逻辑拟合历史,换个词更恰当:历史唯物主义
  • 15
    狂喜
  • 14
    匡扶汉室的是不是全战三国和三国志14?
  • 13
    什么维多利亚2!明明是叶赫那拉2!
  • 13
    玩p蛇游戏有一种越远古科技越先进的感觉。
  • 11
    好期待讲战锤40k哇
  • 10
    精罗狂喜,今天吊死威尼斯总督。
  • 10
    邪恶联盟,共统欧亚
  • 8
    人人都是林登万
  • 7
    游戏的出圈,法师功不可没啊,连大富翁10都有格拉摩根梗了
  • 7
    绿萝马-1000
  • 7
    这个游戏好,身心体验平行空间
  • 5
    还是群星好,搞什么键政。老老实实玩科幻梗,公平开局不香吗
  • 5
    文中提到的那篇vic2的评论应该是这一篇: 《历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观》 Necromanov 这个作者做为一个专注科普游戏设计的作者,p社游戏评论还写的还是挺多的。包括后来还写过一篇群星评论: 《群星(Stellaris):当文明遇到历史的逻辑》 大意就是说群星是把文明的策略性(类似本文所说的涂色)和vic2的逻辑性(类似本文所说的历史)结合起来的尝试,很有前途。但就我现在来看吧…PI可能没想那么多,群星后几个版本可以说完全没向这个目标前进。
  • 5
    p社云玩家,游戏在电脑里吃灰是因为我始终搞不懂他到底怎么操作....
  • 5
    周天吊死威尼斯总督
  • 3
    沉思录列车准点(迫真)式的更新从爱尔兰到契丹无人不晓(确信)——一个并不知道那年林肯是死是活,只是希望生活在更开明的时代的第四天灾
  • 3
    我大波波天下无敌!
  • 2
    键政倒是次要,不过P社让我真真切切的感受到了地缘的重要性
  • 1
    日本加入中华统一战线
  • 1
    我见过最无厘头的玩法是再西班牙内战中选择支持无政府主义,打完内战跟德三苏联和盟军一起翻脸,看人家这么玩我真是惊了个呆……
  • 1
    最喜欢钢铁雄心2。。。吾乃改派,天下无敌。。。

作者: RESSRC

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