文 | dlsdyc
对于游戏的分类方式有很多,但是以单机游戏和联机游戏划分是一种最为简便的方式。顾名思义,单机游戏就是一个人玩的游戏,而联机游戏则需要多人配合。当然两者的界限并不总是那么清楚。比如MHW这样的游戏大概可以称之为有单机模式的联机游戏,而中土战争阴影则可以称之为有联机要素的单机兽人宝可梦。一般所说的网络游戏和氪金手游大体上可以归入联机游戏的范围之内。单机游戏和联机游戏之间谁高谁低之类的日经问题更是愈久弥新。
笔者无意再次挑起这场漫无止境的争论。不过,我们不得不承认,在今日之时代,与联机游戏相比,单机游戏无论是在资本平均回报率还是在玩家人数上都日益趋于劣势。越来越多的传统单机游戏纷纷推出联机模式续命。COD和战地这样的FPS游戏更是依赖于线上模式拉长游戏的生命周期,提高盈利。GTAV则是这一模式的佼佼者,通过对于线上模式的不断更新,R星成功让一款2013年的游戏依旧长期徘徊在steam热销榜中(当然,笔者在这里并没有否认GTAV优良的单机部分)。单机游戏似乎正在以一种缓慢而又不可避免的方式陷入萎缩之中。我们不得不问,单机游戏还有存在意义么?
资本还需要单机游戏么?
无论承认与否,今日之我们生活在一个资本的时代。资本业已渗透到社会方方面面之中。游戏亦是如此。或者更为准确的说,今日之游戏同样建立在资本的逻辑之上。它就是一种商品,与一点点的奶茶、佳士得的拍卖品,以及学术杂志没有本质区别。这意味着游戏同样需要回答这样一个问题,那就是这需要制作者花多少钱,以及可以赚多少钱。这就是资本回报率,或者用它更正式的说法,投入资本回报率(Return On Invested Capital)。
今日的情况业已显示,与联机游戏相比,单机游戏的平均资本回报率几乎没有什么竞争优势。这与两种游戏的销售方式密切相关。单机游戏根本上采用的是买断制的方式,即所谓的一锤子买卖。厂商做好游戏,然后玩家一次性付费买下游戏。联机游戏采用的方式更多为卖服务。厂商以低廉甚至免费的价格吸引潜在客源,将一锤子买卖做成细水长流(当然也有可能是竭泽而渔)。
打个比方,单机游戏如同去菜市场买菜,你想吃猪里脊就是猪里脊,吃太湖蟹就是太湖蟹。而联机游戏则更像电视的机顶盒。为了提高市场占有率,厂家可以免费将机顶盒送给你,当你想看某些电影和电视的时候则需要额外的付费。
这两种方式本来并无所谓好坏。当我们通盘考虑问题时,情况就没有那么简单。与联机游戏相比,单机游戏的销售方式存在两个关键短板。
第一,游戏时长限制了它盈利能力的提升。无论厂商如何对单机游戏精雕细琢,它的游戏时长总是短于联机游戏。虽然我们不能直接将一款游戏的好坏与游戏时长直接相关,但事实上当一个人沉浸一款游戏越久,他花更多钱的可能性越高。尤其是考虑到游戏的售价,许多玩家宁愿选择30块钱月卡开开心心玩一年网游,而不是300块钱玩一个月3A单机。(这种较低的性价比也体现在大型单机游戏对于配置的要求上)
第二,单机游戏更弱的抗风险能力。游戏与电影以及小说类似,在作品真正面世推向市场之前,对于盈利的一切预测都是玄学。单机游戏就像已经制作好的电影,难以在播出之后更改不受欢迎的剧情。联机游戏则有更大的空间进行调整。不喜欢的剧情可以在下个版本圆回来。甚至,FF14可以通过对1.0版本推倒重来的方式挽回游戏的口碑。
但是单机游戏依旧存在自己明显的竞争优势。一方面,单机游戏对于游戏品质的要求往往更加挑剔。正是由于缺乏修改的可能性,单机游戏会对自身的整体性提出更高要求。这使得单机游戏,尤其是大型单机游戏会以更加苛刻的标准要求自身。它必须尽可能打磨自己的剧本、打磨游戏中的每一个细节,保持单机游戏的品质水准。单机游戏自身优越的水准所产生的品牌价值,使得游戏厂商反过头来更愿意维护单机游戏。通过分章节发售和DLC这样的方式,厂商也能在一定程度提高单机游戏的抗风险能力,保存单机游戏的创作力。
另一方面,游戏厂商的历史业已证明,那些一味追求资本回报率的企业,往往最终会因为自身的短视毁于一旦。的确128元一单十连抽的流水十分可观,但是不要忘记有多少企业为了追求短期的资本回报率招致自己的灭亡。暴雪这两年的轻率举措,就引发了不少玩家的反弹,从而让暴雪在股价上跌了个跟头。
用资本回报率在评价游戏是一种可能的方式,但绝不是唯一的方式。即便是资本也需要认识到,有时候维持单机游戏这样回报率较低的商品,反而能够促进自身良性健康发展。
玩家还需要单机游戏么?
这几年一直有一种论调,认为随着支付能力的提高,以及社会对于游戏认识的变化,将为单机游戏制造新的机会。今日之游戏市场的日益繁荣有目共睹。曾几何时被主流舆论污名化的游戏,已经成为越来越多人的娱乐方式。这的确对于游戏行业是利好,但是对于单机游戏的利好同样明显么?
打游戏的人大体上可以分为两类,即喜欢玩游戏的人和喜欢一起玩游戏的人。第二类人可能因为一起玩游戏变成第一类人,第一类人可能同时是第二类人。不过,静态地看,第二类人几乎都是联机游戏玩家,第一类中也有不少属于联机玩家。很多时候,我们往往会将两类人合在一起,进而也混淆了单机玩家和联机玩家最初的边界。
单机玩家和练级玩家虽然都喜欢打游戏,在具体的快感来源上则具有微妙的不同。对于单机玩家而言,他的快感与游戏本身更为直接相关。对于联机玩家而言,他们固然觉得这游戏好玩。与此同时,他们也享受在游戏中超过别人的快感,享受与同伴一起游戏的快感。两种玩游戏的愉快感同样真实,不分高下,只不过单机玩家的愉快可能更为纯粹一些。(这也是为何单机玩家喜欢自称自闭玩家的原因)
两者对于游戏社交属性的重视程度形成了根本分野。对于许多单机玩家而言,联机游戏大多是无聊的重复运动,与义务加班没有本质区别;反过来,对于许多联机玩家而言,一个人玩游戏是一件索然无味的事情,谁闲的蛋疼想要一个人玩游戏。两种不同的价值取向,成为纷争最初的导火索。
从某种意义上来说,除非同时是一个单机和联机玩家,要不然两者间的关系往往难以调和。井水不犯河水可以算得上是一种比较和谐的状态。无可置疑的是,纯粹的单机玩家才是绝对意义上的少数。作为一个例子,2018年中国单机游戏市场仅仅为手游市场的十分之一,如果算上其他联机游戏,单机游戏的比重显得更为可怜。作为单机玩家重镇的steam,常年占据在线人数高峰的都是dota2、csgo、pubg这样的联机游戏。
至于未来,大家不妨想想,B站最流行的动画是什么?是FGO、是刀剑神域、是骨傲天。起点上网络小说文更是铺天盖地。设想在一个参与度极高的世界性网络游戏中出人头地已经是这种小说不变的核心。对于国内95后和00后的玩家而言,他们绝大部分人最开始接触的就是QQ游戏。而腾讯这些游戏的最大特点就在于社交。
如此看来,似乎单机游戏已经在劫难逃了。不过,单机游戏并不意味着就没有社交属性了。从电子游戏出现以来,游戏杂志也就跟着出现。在交流匮乏的上古和中古时代里,单机玩家就是凭借着游戏杂志上的攻略和网络上少的可怜的信息共享情报,相互学习。网络的发展,促进了联机游戏的发展,也降低了单机游戏玩家交流的难度。正是在今日,无论你喜欢多么小众的单机游戏,在广阔的互联网之中总能找到自己的同好。虽然这种情谊可能没有在网吧开黑来的那么直接,却同样可以加强相互间联络。换而言之,一个自闭的玩家背后,是无数相互交流的QQ群和游戏论坛,并且诞生了一群更加为了游戏本身而进行社交的玩家。
此外,单机游戏反而有利于避免过度社交化的问题。社交型游戏虽然是游戏,但是很多情况下还需要花费不少的时间处理微妙的人际关系。因为人际关系处理不佳是很多玩家AFK的重要原因。另一些玩家则因为害怕被挤出社交圈,而不得不继续玩不那么喜欢的游戏。本来应该作为娱乐的游戏,却因为过度社交化让人丧失兴致。单机游戏则几乎没有这方面的问题,就算是别人口中的神作,你也完全可以不感兴趣直接叉掉。它反而因为自身的游戏机制,为单机游戏提供了更多的选择自由,让玩家更为纯粹地享受游戏自身所带来的乐趣。这为未来培育健康的游戏环境提供了更多条件。
我们还能说什么游戏是一个好游戏么?
评价游戏的好坏是一件吃力不讨好的事情,评价一款游戏好不好玩更是一件没有结果的事情。可以说,游戏圈是除了键政圈和键史圈之外最容易撕逼的圈子之一。除非在某些众所周知的带颜色小游戏下面评论一片和谐之外,几乎所有的游戏都或多或少会引起争议。而游戏评论高度分裂的现状,往往与游戏评价缺乏客观标准密切相关。
严格而言,评论游戏好坏既有客观标准又没有客观标准。我们可以举个例子。尼尔机械纪元是近几年来口碑分化比较明显的作品。它是不是一款好游戏的争论,直到今天依旧没有定论。在某些人眼中,这是近乎完美的叙事性RPG游戏;在另一些人眼中则是糟糕至极的ACT游戏。甚至连所谓的自动战斗模式,也令人争议纷纷。不过,大多数人可以承认,尼尔机械纪元是一款优缺点明显的游戏。它的剧情堪称优秀,音乐更是无可挑剔,开放世界却显得空旷,经常性的跑图令人烦躁,怪物之间的区别度也不高。在这一意义上,我们可以认为存在着某种评价尼尔机械纪元的客观标准。如果它的音乐打10分,那么战斗可能只有5分。
不过这种评价对于真正玩游戏的人而言,充其量只有参考意义。正如榴莲和香菜一样,彼之砒霜,我之蜜药。大部分玩家可以承认对于尼尔机械纪元的基本分析,但是他们对于每个部分所应该占据的比重却持有相当大的差异。换而言之,难以忍受的缺点会变得平淡无奇,震撼人心的剧情会变得索然无味。缺点不再是缺点,优点也不再是优点。对于所有人而言,让自己觉得好玩的游戏才是好游戏。游戏审美的客观标准瞬间土崩瓦解。
正是在这种情况下,关于游戏的一切取向都被合理化了。对于有些人而言,直播氪金时刷土豪大气的弹幕就是他游戏的快感。厂商当然欢迎这种变化,比起小气挑剔的单机玩家而言,这样爽快掏钱的用户才是他们所想要围猎的目标。从被有意设置的稀缺道具到外观炫酷的武器皮肤,总有一款氪金点适合你。加上精心控制掉率的副本、活动,玩家在日益延长的游戏时间中痛并快乐着,也就是肝疼。
从某种意义上而言,氪金游戏的策划者最需要掌握并且利用人性。他需要在十分钟甚至五分钟之内,就让玩家想要留下来,并且心甘情愿地为游戏掏钱。层层精心的设计,让玩家自觉或者不自觉地跳入这些资本为了提高回报率所设计的系统之中,并且乐于其中。笔者同事00后和10后的小朋友们更是对沉迷于此。什么是好游戏?让我喜欢的游戏就是好游戏。
然而,这些对于游戏而言真的好么?真的有必要么?为了游戏公司所人为设置的爆率而反复刷装备的行为,恰恰是值得玩家质疑的部分。从剧情的角度看,反复刷怪只能被视之为拉长游戏时间的恶劣手段;从练习操作的角度看,当玩家达到相应操作熟练度之后,反复刷怪同样是一种损害游戏的行为。中土战争阴影就因为最后反复的城池争夺战饱受玩家的诟病。
的确,我们在今日难以评价一款游戏到底是不是好游戏,但是我们依旧可以说对于游戏本身而言,什么样的趋势可能是更好的。单机游戏往往由于没有那么多氪金点,使得它更容易关注于游戏本身,挖掘游戏的深度。当然,在这里,笔者没有贬低社交游戏的意思。事实上,今日越来越多的游戏试图在两种游戏中找到平衡。小岛秀夫的死亡搁浅就无疑是一种在单机游戏中融入社交属性的良好尝试。即便在未来真的出现小说中那种大受欢迎的网络游戏,我相信单机玩家和单机游戏依旧会有自己的一席之地。
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