单机游戏还有存在意义吗? | 新潮沉思录

文 | dlsdyc

对于游戏的分类方式有很多,但是以单机游戏和联机游戏划分是一种最为简便的方式。顾名思义,单机游戏就是一个人玩的游戏,而联机游戏则需要多人配合。当然两者的界限并不总是那么清楚。比如MHW这样的游戏大概可以称之为有单机模式的联机游戏,而中土战争阴影则可以称之为有联机要素的单机兽人宝可梦。一般所说的网络游戏和氪金手游大体上可以归入联机游戏的范围之内。单机游戏和联机游戏之间谁高谁低之类的日经问题更是愈久弥新。

笔者无意再次挑起这场漫无止境的争论。不过,我们不得不承认,在今日之时代,与联机游戏相比,单机游戏无论是在资本平均回报率还是在玩家人数上都日益趋于劣势。越来越多的传统单机游戏纷纷推出联机模式续命。COD和战地这样的FPS游戏更是依赖于线上模式拉长游戏的生命周期,提高盈利。GTAV则是这一模式的佼佼者,通过对于线上模式的不断更新,R星成功让一款2013年的游戏依旧长期徘徊在steam热销榜中(当然,笔者在这里并没有否认GTAV优良的单机部分)。单机游戏似乎正在以一种缓慢而又不可避免的方式陷入萎缩之中。我们不得不问,单机游戏还有存在意义么?

资本还需要单机游戏么?

无论承认与否,今日之我们生活在一个资本的时代。资本业已渗透到社会方方面面之中。游戏亦是如此。或者更为准确的说,今日之游戏同样建立在资本的逻辑之上。它就是一种商品,与一点点的奶茶、佳士得的拍卖品,以及学术杂志没有本质区别。这意味着游戏同样需要回答这样一个问题,那就是这需要制作者花多少钱,以及可以赚多少钱。这就是资本回报率,或者用它更正式的说法,投入资本回报率(Return On Invested Capital)。

今日的情况业已显示,与联机游戏相比,单机游戏的平均资本回报率几乎没有什么竞争优势。这与两种游戏的销售方式密切相关。单机游戏根本上采用的是买断制的方式,即所谓的一锤子买卖。厂商做好游戏,然后玩家一次性付费买下游戏。联机游戏采用的方式更多为卖服务。厂商以低廉甚至免费的价格吸引潜在客源,将一锤子买卖做成细水长流(当然也有可能是竭泽而渔)。

打个比方,单机游戏如同去菜市场买菜,你想吃猪里脊就是猪里脊,吃太湖蟹就是太湖蟹。而联机游戏则更像电视的机顶盒。为了提高市场占有率,厂家可以免费将机顶盒送给你,当你想看某些电影和电视的时候则需要额外的付费。

这两种方式本来并无所谓好坏。当我们通盘考虑问题时,情况就没有那么简单。与联机游戏相比,单机游戏的销售方式存在两个关键短板。

第一,游戏时长限制了它盈利能力的提升。无论厂商如何对单机游戏精雕细琢,它的游戏时长总是短于联机游戏。虽然我们不能直接将一款游戏的好坏与游戏时长直接相关,但事实上当一个人沉浸一款游戏越久,他花更多钱的可能性越高。尤其是考虑到游戏的售价,许多玩家宁愿选择30块钱月卡开开心心玩一年网游,而不是300块钱玩一个月3A单机。(这种较低的性价比也体现在大型单机游戏对于配置的要求上)

第二,单机游戏更弱的抗风险能力。游戏与电影以及小说类似,在作品真正面世推向市场之前,对于盈利的一切预测都是玄学。单机游戏就像已经制作好的电影,难以在播出之后更改不受欢迎的剧情。联机游戏则有更大的空间进行调整。不喜欢的剧情可以在下个版本圆回来。甚至,FF14可以通过对1.0版本推倒重来的方式挽回游戏的口碑。

但是单机游戏依旧存在自己明显的竞争优势。一方面,单机游戏对于游戏品质的要求往往更加挑剔。正是由于缺乏修改的可能性,单机游戏会对自身的整体性提出更高要求。这使得单机游戏,尤其是大型单机游戏会以更加苛刻的标准要求自身。它必须尽可能打磨自己的剧本、打磨游戏中的每一个细节,保持单机游戏的品质水准。单机游戏自身优越的水准所产生的品牌价值,使得游戏厂商反过头来更愿意维护单机游戏。通过分章节发售和DLC这样的方式,厂商也能在一定程度提高单机游戏的抗风险能力,保存单机游戏的创作力。

另一方面,游戏厂商的历史业已证明,那些一味追求资本回报率的企业,往往最终会因为自身的短视毁于一旦。的确128元一单十连抽的流水十分可观,但是不要忘记有多少企业为了追求短期的资本回报率招致自己的灭亡。暴雪这两年的轻率举措,就引发了不少玩家的反弹,从而让暴雪在股价上跌了个跟头。

用资本回报率在评价游戏是一种可能的方式,但绝不是唯一的方式。即便是资本也需要认识到,有时候维持单机游戏这样回报率较低的商品,反而能够促进自身良性健康发展。

玩家还需要单机游戏么?

这几年一直有一种论调,认为随着支付能力的提高,以及社会对于游戏认识的变化,将为单机游戏制造新的机会。今日之游戏市场的日益繁荣有目共睹。曾几何时被主流舆论污名化的游戏,已经成为越来越多人的娱乐方式。这的确对于游戏行业是利好,但是对于单机游戏的利好同样明显么?

打游戏的人大体上可以分为两类,即喜欢玩游戏的人和喜欢一起玩游戏的人。第二类人可能因为一起玩游戏变成第一类人,第一类人可能同时是第二类人。不过,静态地看,第二类人几乎都是联机游戏玩家,第一类中也有不少属于联机玩家。很多时候,我们往往会将两类人合在一起,进而也混淆了单机玩家和联机玩家最初的边界。

单机玩家和练级玩家虽然都喜欢打游戏,在具体的快感来源上则具有微妙的不同。对于单机玩家而言,他的快感与游戏本身更为直接相关。对于联机玩家而言,他们固然觉得这游戏好玩。与此同时,他们也享受在游戏中超过别人的快感,享受与同伴一起游戏的快感。两种玩游戏的愉快感同样真实,不分高下,只不过单机玩家的愉快可能更为纯粹一些。(这也是为何单机玩家喜欢自称自闭玩家的原因)

两者对于游戏社交属性的重视程度形成了根本分野。对于许多单机玩家而言,联机游戏大多是无聊的重复运动,与义务加班没有本质区别;反过来,对于许多联机玩家而言,一个人玩游戏是一件索然无味的事情,谁闲的蛋疼想要一个人玩游戏。两种不同的价值取向,成为纷争最初的导火索。

从某种意义上来说,除非同时是一个单机和联机玩家,要不然两者间的关系往往难以调和。井水不犯河水可以算得上是一种比较和谐的状态。无可置疑的是,纯粹的单机玩家才是绝对意义上的少数。作为一个例子,2018年中国单机游戏市场仅仅为手游市场的十分之一,如果算上其他联机游戏,单机游戏的比重显得更为可怜。作为单机玩家重镇的steam,常年占据在线人数高峰的都是dota2、csgo、pubg这样的联机游戏。

至于未来,大家不妨想想,B站最流行的动画是什么?是FGO、是刀剑神域、是骨傲天。起点上网络小说文更是铺天盖地。设想在一个参与度极高的世界性网络游戏中出人头地已经是这种小说不变的核心。对于国内95后和00后的玩家而言,他们绝大部分人最开始接触的就是QQ游戏。而腾讯这些游戏的最大特点就在于社交。

如此看来,似乎单机游戏已经在劫难逃了。不过,单机游戏并不意味着就没有社交属性了。从电子游戏出现以来,游戏杂志也就跟着出现。在交流匮乏的上古和中古时代里,单机玩家就是凭借着游戏杂志上的攻略和网络上少的可怜的信息共享情报,相互学习。网络的发展,促进了联机游戏的发展,也降低了单机游戏玩家交流的难度。正是在今日,无论你喜欢多么小众的单机游戏,在广阔的互联网之中总能找到自己的同好。虽然这种情谊可能没有在网吧开黑来的那么直接,却同样可以加强相互间联络。换而言之,一个自闭的玩家背后,是无数相互交流的QQ群和游戏论坛,并且诞生了一群更加为了游戏本身而进行社交的玩家。

此外,单机游戏反而有利于避免过度社交化的问题。社交型游戏虽然是游戏,但是很多情况下还需要花费不少的时间处理微妙的人际关系。因为人际关系处理不佳是很多玩家AFK的重要原因。另一些玩家则因为害怕被挤出社交圈,而不得不继续玩不那么喜欢的游戏。本来应该作为娱乐的游戏,却因为过度社交化让人丧失兴致。单机游戏则几乎没有这方面的问题,就算是别人口中的神作,你也完全可以不感兴趣直接叉掉。它反而因为自身的游戏机制,为单机游戏提供了更多的选择自由,让玩家更为纯粹地享受游戏自身所带来的乐趣。这为未来培育健康的游戏环境提供了更多条件。

我们还能说什么游戏是一个好游戏么?

评价游戏的好坏是一件吃力不讨好的事情,评价一款游戏好不好玩更是一件没有结果的事情。可以说,游戏圈是除了键政圈和键史圈之外最容易撕逼的圈子之一。除非在某些众所周知的带颜色小游戏下面评论一片和谐之外,几乎所有的游戏都或多或少会引起争议。而游戏评论高度分裂的现状,往往与游戏评价缺乏客观标准密切相关。

严格而言,评论游戏好坏既有客观标准又没有客观标准。我们可以举个例子。尼尔机械纪元是近几年来口碑分化比较明显的作品。它是不是一款好游戏的争论,直到今天依旧没有定论。在某些人眼中,这是近乎完美的叙事性RPG游戏;在另一些人眼中则是糟糕至极的ACT游戏。甚至连所谓的自动战斗模式,也令人争议纷纷。不过,大多数人可以承认,尼尔机械纪元是一款优缺点明显的游戏。它的剧情堪称优秀,音乐更是无可挑剔,开放世界却显得空旷,经常性的跑图令人烦躁,怪物之间的区别度也不高。在这一意义上,我们可以认为存在着某种评价尼尔机械纪元的客观标准。如果它的音乐打10分,那么战斗可能只有5分。

不过这种评价对于真正玩游戏的人而言,充其量只有参考意义。正如榴莲和香菜一样,彼之砒霜,我之蜜药。大部分玩家可以承认对于尼尔机械纪元的基本分析,但是他们对于每个部分所应该占据的比重却持有相当大的差异。换而言之,难以忍受的缺点会变得平淡无奇,震撼人心的剧情会变得索然无味。缺点不再是缺点,优点也不再是优点。对于所有人而言,让自己觉得好玩的游戏才是好游戏。游戏审美的客观标准瞬间土崩瓦解。

正是在这种情况下,关于游戏的一切取向都被合理化了。对于有些人而言,直播氪金时刷土豪大气的弹幕就是他游戏的快感。厂商当然欢迎这种变化,比起小气挑剔的单机玩家而言,这样爽快掏钱的用户才是他们所想要围猎的目标。从被有意设置的稀缺道具到外观炫酷的武器皮肤,总有一款氪金点适合你。加上精心控制掉率的副本、活动,玩家在日益延长的游戏时间中痛并快乐着,也就是肝疼。

从某种意义上而言,氪金游戏的策划者最需要掌握并且利用人性。他需要在十分钟甚至五分钟之内,就让玩家想要留下来,并且心甘情愿地为游戏掏钱。层层精心的设计,让玩家自觉或者不自觉地跳入这些资本为了提高回报率所设计的系统之中,并且乐于其中。笔者同事00后和10后的小朋友们更是对沉迷于此。什么是好游戏?让我喜欢的游戏就是好游戏。

然而,这些对于游戏而言真的好么?真的有必要么?为了游戏公司所人为设置的爆率而反复刷装备的行为,恰恰是值得玩家质疑的部分。从剧情的角度看,反复刷怪只能被视之为拉长游戏时间的恶劣手段;从练习操作的角度看,当玩家达到相应操作熟练度之后,反复刷怪同样是一种损害游戏的行为。中土战争阴影就因为最后反复的城池争夺战饱受玩家的诟病。

的确,我们在今日难以评价一款游戏到底是不是好游戏,但是我们依旧可以说对于游戏本身而言,什么样的趋势可能是更好的。单机游戏往往由于没有那么多氪金点,使得它更容易关注于游戏本身,挖掘游戏的深度。当然,在这里,笔者没有贬低社交游戏的意思。事实上,今日越来越多的游戏试图在两种游戏中找到平衡。小岛秀夫的死亡搁浅就无疑是一种在单机游戏中融入社交属性的良好尝试。即便在未来真的出现小说中那种大受欢迎的网络游戏,我相信单机玩家和单机游戏依旧会有自己的一席之地。


精选留言
  • 190
    你要考虑中年男人的时间是碎片化,但我又无法接受一个单纯的刷刷乐游戏。对单机或者说3A的选择,其实是选择一个沉浸式的故事体验。我很喜欢单机,毕竟没办法跟上网游的节奏,核心还是不同的故事,而不是单纯的挑战。挑战当然也很有趣,但毕竟不年轻,没法肝了。
  • 174
    单机是讲故事,多人是社交。
  • 129
    我只喜欢单机游戏,唉~,算标本了吧
  • 45
    卡普空、光荣等一系列公司会告诉你!DLC 就是单机游戏的资本!!!原本完整的游戏拆分成若干付费内容,想玩完整的?花钱吧你!!!
    120
    作者
    跟氪金比起来DLC那点钱上不了台面
  • 107
    从封面图开始分别是:《战神》,《怪物猎人》,《巫师3》,《塞尔达传说 旷野之息》,《只狼 影逝二度》,《女神异闻录5》,《尼尔 机械纪元》,《超级马里奥 奥德赛》,《死亡搁浅》
  • 86
    只要还有一份拷贝,单机游戏就能继续存在。那些已经关服的网游和手游课就慢慢在历史上消失了
    19
    作者
    有道理
  • 25
    r星:“gta6在做了,你们先玩gta5线上吧”
    81
    作者
    老滚R星手牵手,谁先出6谁是狗
  • 57
    记得好像是督工曾经说过:一款单机游戏只要还有粉丝活着,就一定有人玩。
  • 6
    单机的AI太蠢了 还是锤玩家有意思
    52
    作者
    宫琦英高:嗯?
  • 48
    黑暗之魂才是“真·单机游戏”,不仅单机,而且玩起来会觉得非常孤独,却又让人欲罢不能。
    43
    作者
    大兄弟传火不
  • 44
    P社死忠玩家报道
    39
    作者
    本文作者到真是P社玩家
  • 36
    有啊,单机多解压啊,gta5不好玩吗?
  • 33
    30年游戏玩家说一句,当你老了的时候,开始回归自然。。。
  • 25
    玩p🐍 单机游戏,杀人灭国烧玻璃,但我是一个好人
  • 23
    瑞典蠢驴:听说你觉得dlc是小钱?
  • 21
    作为一名单机爱好者,看到新潮说这个话题真的惊喜得不行!
    22
    作者
    以后我们会以各种花式技巧说这个话题
  • 22
    还有人玩儿英雄无敌三吗?
  • 21
    谁说带颜色小游戏一定就一片祥和了?我先来:东马xs
    16
    作者
    打死白学家
  • 18
    突然想到一张图:30000的游戏(fgo),300的游戏(2077).jpg 就很感慨
    12
    作者
    太真实了
  • 16
    一想到我都快玩了一千小时太吾绘卷了,真实单机自闭玩家。
    13
    作者
    一千小时太吾绘卷还行。。。
  • 16
    碎片化当然会导致个人喜好最大化,这就是新自由主义的毒苹果。到最后就会演变成两个世界最简单的共识,并为之对立斗争。
    13
    作者
    一看就是我号读者
  • 16
    那paradox,P社这种的呢?卖出本体bug之后靠卖dlc挣钱?
  • 15
    中国在游戏资本化发展的道路上是极其领先了,
  • 14
    暴雪:我寻思暗黑破坏神是没有单机版了[Sly]
  • 13
    看看国产手游的盈利做个锤子单机,周期长风险高盈利少(相对)还有盗版
  • 12
    博德之门 剑湾传奇 安姆的阴影 巴尔的王座 大🍍 帝国时代 猎杀潜航……上古时代老玩家一枚飘过...
    9
    作者
    暴露年纪的留言
  • 12
    国内畸形的单机游戏市场与国内复杂的环境有关,长达数年的游戏机禁令、不透明的游戏审查制度、电子海洛因论调、缺少客厅文化、功利的压迫至极的升学压力等等。我相信随着switch的入华、三大主机厂商齐聚国内,国内单机市场会逐渐缓慢发展—如果游戏过申制度能更加透明公正的话。国内目前的游戏市场除了少部分精品独立游戏,百分之九十都是屎,你可以在人们无知时喂屎,但是当人们知道这个是屎,谁还会来吃你的呢?荒野之息、最后的生还者、荒野大镖客等优秀作品带给我们的精神冲击是众多纯联机游戏所不能给予的,随着游戏审美的提高和人民生活水平的提升,单机游戏虽然不可能达到令天诸如王者荣耀等大众手游的程度,但也是绝对不会消亡的。
  • 12
    网络游戏不就是为了聊天吗?单机游戏不就是为了"自闭"吗?游戏从主机转到PC,从PC转到手机,从手机再转到VR或AR,最后到插脑。总会有人喜欢独自在家开着空调,倒杯肥宅快乐水,自己玩自己的。(真应该给i社们颁发诺贝尔和平奖
  • 11
    小时候单纯的荷尔蒙刺激,青年时挑剔、矫情又中二的装B犯。人到中年,游戏只不过和烟酒一样,是残酷生活的庇护所罢了。
  • 11
    这里说了一个挺重要的问题,就是品牌效应。 参考目前游戏界大佬,能保持长青的大都是做单机起家,尽管单机资本回报率可能并不令人满意,但带来的用户忠诚度同样能体现在企业报表中。参见今年日本游戏企业股价上涨,大部分靠优秀的单机内容撑场面,优秀品质带来的品牌忠诚度可以说规避了很多新游戏开发的风险。尽管近年来评论做3A游戏投入越来越高风险越来越大,但对比十不存一的手游圈,落袋为安才是真啊。 至于多人的网游尽管可以持续付费,但带来的负面效果就是用户粘着度低。头部游戏要么有优秀的单机品牌做支撑(WOW,FF14),要么持续高成本运营(DOTA,LOL),赚钱多,投入也多,风险还大。 但我想了半天,为啥GBF两边都不符合还这么能打呢???
  • 10
    想玩红警2,但Win10不支持,一声叹息
    9
    作者
    装系统虚拟机啥的?
  • 10
    我至今忘不了我在高中毕业后打开巫师三的心情。过去我的“游戏生涯”都被这一款游戏宣告为辣鸡。我那时候真的成为了一个猎魔人,去了我永远去不了的地方,经历一场奇妙的冒险。打完以后,我明白为什么游戏也是艺术品。
  • 10
    玩了多年网游,感觉网游已经陷入了死循环,难寻出路。
  • 9
    P粉丝建议P社利用玩家的云存档通过机器学习开发AI。毕竟觉得ai有点弱,而联机又太麻烦。
  • 9
    全面战争三国证明了中国市场的可怕
  • 7
    难道大家不打galgame么。
  • 7
    所以还是来跑团吧~( ̄▽ ̄~)~
  • 6
    其实在市场中,存在一个每款游戏都能名利双收的游戏大厂,让我们大声喊出他的名字:I……
  • 6
    我觉得楼上说黑暗之魂纯单机很明显是不对的,黑魂的联机互动方式很多,最关键的是联机融入了游戏的剧情与设定之中,可以说真的很精妙。
  • 6
    我想你有些误解,联机是单机游戏的一部分,只有重点完全不在单机体验的才不是单机游戏。早在白银时代(85-98年)很多街机都是以多人玩为卖点的。我想你有这个误解可能是受青铜时代以后的3a游戏影响。
  • 6
    一为旅途类,类似于公路电影,通过游戏经历一段现实生活不曾存在的体验,留下的记忆若干年后依然能够回味。代表游戏有TLOU,风之旅人,botw,巫师3,黑魂; 二为挑战类,可以体验解决问题,自我提升的成就感(尚且不论这种自我满足感是真是还是虚拟的)。代表作有3D马尿,puzzle游戏,怪物猎人以及各种竞技游戏中排位赛,格斗游戏,对战游戏; 三为肾上腺素类。以刷刷刷为卖点的游戏,这种游戏里玩家只不过是斯金纳箱的小白鼠罢了。代表就是各种mmorpg,大菠萝之流; 被诟病为奶头乐的,主要是后两种…单机游戏多为第一类,相对后两者而言,还是有一定积极意义的
  • 5
    网络游戏还有存在意义吗?
  • 5
    乍一看以为点进了油盐社
  • 4
    有人组队刷冥赤龙吗?
    4
    作者
    来啊
  • 4
    铁杆单机玩家 让我安安静静自己玩个游戏不好吗
  • 4
    单机游戏的时长也可以很长吧~就像文明5这种厚重的游戏,感觉刷多久都不为过~
  • 4
    最后,对比单机游戏和联机游戏时,一边把手游都算上,另一边却不考虑主机游戏,这就是耍流氓。事实上,手游和(联网)端游在中国的异常流行,正得益于单机游戏在中国所受的压制。
  • 4
    对我来说,单机游戏存在的意义就是单纯去玩游戏本身。这几面只关乎游戏本身,只关乎自娱自乐的体验,自己去摸索体验,从故事背景到人物角色塑造,从游戏场景设计到游戏的配乐,那种一点点去挖掘感受的过程太棒了。我愿意为好的单机游戏买单,真心谢谢那些给我们带来好游戏的厂家。
  • 4
    上大学的时候都不理会单机游戏,毕竟和朋友们开黑才是我开心所在。上班后都是玩的单机游戏,毕竟现在缺的不是几十块,而是陪我打游戏的几个人。
  • 4
    对我这无产阶级来说,一次网游628可顶两部三A大作。
  • 3
    所谓单机游戏的两个缺陷,其实都经不起推敲。游戏时长方面,事实上只有好游戏和烂游戏的区别。烂的联机游戏上线即暴死,好的单机游戏十年玩不腻,这样的例子同样是要多少有多少。
  • 3
    俺玩单机游戏,dlsite的rpg,像oneone1、dieselmine这样的……再就是steam有个kagura…… 俺很希望上述的单机游戏能改编出联机网游rpg,几十人一起玩,但是他偏偏不出…… dmm只出卡牌页游,不出联机rpg,真是毒瘤……
  • 3
    手游不基本是联网单机么[Smirk]
  • 3
    社交化,不仅是厂商的选择,也是市场的选择。当大多数人不愿意花几个小时和一个敌人立回,研究种族技能树的时候,社交化可以弱化游戏性的缺失。至少你可以抱大腿,享受一点点的乐趣。 消除恐惧的最好方法是面对恐惧,在强者的包围下度过,始终是一种逃避。
  • 1
    联机游戏的寿命完全取决于玩家群体,所以单机联机不绝对。好的单机游戏给你真实的世界体验完全不下于联机,比如今年的几个神仙,美末2和2077。总归来说,玩家买账的是细节,游戏性和津津乐道的同感(老滚5鸡神)。近的来说,COD大逃杀和战地5流水线产品被战地1和泰坦2的边角料APEX完爆,远的来说,2016年TGA守望先锋四年后看下来完全无法和神海4和耻辱2比较。
    2
    作者
    所以2017年TGA吃鸡制作人自己都说请把票投给塞尔达
  • 1
    很期待看到贵号多谈一些相关的话题。
    2
    作者
    会有的会有的
  • 2
    单机游戏对于会敲代码的人最大的优点是你可以玩你自己想要的游戏 举个例子 文明系列里的中国 你如果不希望 可以完全自己重新写 但是联机游戏往往不能
  • 2
    分流吧!单机游戏走向第九艺术,网络游戏成为社会维持的娱乐消费品
  • 2
    单机很好,比手机网游好多了
  • 2
    outlast这一类型的游戏我觉得还是一个人好玩啊(瘫倒)敢不敢玩另一回事
  • 2
    平时社交已经觉得厌烦,单机是我们这类人放松的净土
  • 2
    居然没有eu,悲伤淹没警告⚠
  • 2
    作为一个热爱游戏的人,游戏在我看来就是一种表达方式,和电影小说没什么差别的表达方式。只不过人们表达的东西不同,呈现的游戏就不同,玩家们也各有所好,仅此而已。
  • 2
    所以,并非因为消费者有更多玩联机游戏的需求,资本家才生产更多联机游戏。而是因为资本家有需求,单机游戏才看上去玩的人越来越少。
  • 2
    最近又在玩深海迷航。独自在深邃阴暗的海沟里开着海蛾号的感觉几乎无法用言语形容。像饥荒和Minecraft等都是先有单机再有coops,感觉会变得明显不同。单机和联机互相还是无法替代。
  • 2
    优秀单机游戏的史诗感是其他类型游戏无法比拟的,在游戏中广阔的世界背景下,可以感受到不同文化,不同景色,人和事物,精彩的剧情引起玩家感情的共鸣。单机游戏如果足够优秀可以成为当代文化的代表。作为一种精神载体,文学名著人们说的多,真正好好去读的又有多少。
  • 2
    个人感觉电子游戏某种意义上是电影这种文化娱乐形式的进化版。电影有文艺片商业大片,单机游戏和网络游戏肯定也是长期共存的。
  • 2
    单机和网游,可能区别在于单机的难度有上限?网游总有更强的竞争对手。最好的模式感觉是联网打单机
  • 2
    单机是一个人去细细体验与回味的故事,网游是体验大家一起互动的感觉,正如我的电脑上一直不会删掉作为网游的WOW,我也不会删掉COD4、6、8
  • 1
    大可不必担心,网游人群和单机人群的重叠度很低,只要有需求就会市场。
  • 1
    反而我不担心,反而我觉得现代网游单机化,单机网游化,两者结合是趋势,本身游戏的开发就带有一种前沿性的预测,而预测正确给游戏厂商带来的利润可以说是非常丰厚的,是开发新游戏还是拉长原游戏内容都是根据厂商根据自己成本来考虑……游戏将继电影后成为百专业集大成者,开发难度和门槛大为上升,单纯的说游戏是单机还是网游,将来会并不适宜,只有厂商和玩家自己知道~时代会改变,就像过去pc和主机之争~
  • 1
    对抽奖机制和反复刷装备这种事实在难以忍受,最爱鬼泣 猎天使魔女这种不需要升级刷装备从头玩到尾的游戏
  • 1
    魔兽世界当单机玩,好友列表里全是自己的小号
  • 1
    单机塞尔达天下第一,不接受反驳 😉
  • 1
    网络游戏才是可怕的吧,那么多系统,万一没有了,多少时间精力金钱的浪费
  • 1
    国内的单机太吾绘卷在发售的国庆同时在线游戏人数进过全球前十 毕竟多少懂一点代码,大部分刷刷刷网络游戏根本不想碰……
  • 1
    不仅又,而且大有可为。你们一定要看看企鹅的动作。wegame,nikido这些都是变化
  • 1
    曾经小时候就无比沉迷单机,而且只爱玩TVGAME。但到了现在,虽然偶尔还死亡搁浅,战神,大镖客,只狼什么的。但我发现游戏已经满足不了我了,现在在TVGAME界精品越来越少,取而代之是套路化的故事和千篇一律的游戏模式,某些厂商像罐头厂一样批量生产3a级的大作,但实际上已经没有任何独特的内核了。所以现在放松的时候更多选择看书,看电影。
  • 1
    我只喜欢玩单机
  • 1
    真正的网游玩家是初代的魔兽玩家一类的,后来的网游交的是智商税,而能流传下去的只有真正的网游和3A单机大作,对厂商而言,赚钱并不可怕,可怕的是没有流传千古的心,那其实毫无意义。
  • 1
    fgo这种粉丝向手游在手游里都算单机了。。。社交功能大幅度弱化了 现在挺火的明日方舟也是这样,社交功能弱,注重人物塑造,玩法和故事之类
  • 1
    有意义啊。。很多时候是没有网络的
  • 1
    巫师3不香吗,给他爱不好玩吗?
  • 1
    当然有啊! 好多网游就是换皮而已
  • 1
    战略游戏还是单机的好。FPS自会像傻瓜一样跑。
  • 单机是工艺品,而网游只是快餐。
  • 单机游戏还是要的,只想一个人安安静静玩游戏,不要互动
  • 所以瑞典蠢驴选择当DLC狂魔
  • 没想到沉思录对于游戏这么有研究233爱了爱了
  • 我喜欢单机
  • fgo这种伪联机真是太好了! 抽卡不算
  • 过年买个大表哥
  • 为啥没有瑞典蠢驴的游戏
    作者
    本文作者到真是P社玩家
  • 感觉各种mod和dlc还可以续一把命(割一波韭菜)
  • FGO其实是个单机手游🌚🌚
  • “抗风险能力”方面,其实起决定作用的是出版发行方式。星际争霸1、WOW,这些优秀的联机游戏当年都要靠光盘发行,风险一样大;而现在单机游戏则可以通过网络发行和DLC来逐步迭代。
  • 什么时候肥肥14能出1.0重置版啊
  • 从steam上可以看出 单机的生命力还是可以的把 期望国内的三A大作
  • 恰恰相反,我认为单机游戏的春天快要来到,只不过传统3A可能会调整,但更注重游戏性和细分市场的会崛起。同时,手游和社交游戏也会面临类似雅达利危机的挑战,如果有别的更能消磨碎片时间,更有娱乐性的文化消费品,我又何必跟打工一样玩个游戏呢?

作者: RESSRC

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